• LF몰 이벤트
  • 파일시티 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트
  • 통합검색(3,434)
  • 리포트(2,883)
  • 시험자료(160)
  • 논문(102)
  • ppt테마(102)
  • 서식(68)
  • 자기소개서(64)
  • 방송통신대(33)
  • 이력서(22)

"E-sports" 검색결과 21-40 / 3,434건

  • 파워포인트파일 게임산업과규제,게임시장,e-sport의 발전,쿨링오프제,강제적 셧다운제
    게임산업의 현황 현황 e-sport 의 발전 게임산업 확장 게임산업 발달의 효과 Ⅲ. ... 부문에서 56% 를 차지 문화 콘텐츠인 음악의 13 배 , 방송의 10 배의 수출을 차지 2011 년 음악의 수출규모 1 억 7700 만 달러 , 게임 22 억 1100 만 달러 e-sport ... 의 발전 electronic sports : 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적 , 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동 2012 년 3 월 까지
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 파일확장자 E-sports를 이용한 기업들의 마케팅
    저는 e-Sports 마케팅 성공사례에 대해 발표를 맡게 된 ( )입니다. 지금부터 E-sports를 통한 기업들의 마케팅에 대해 발표를 시작하도록 하겠습니다.2. ... 한국에서 특히 인기가 높아 PC방이 전국적으로 유행하는 데에 큰 원인이 되었으며 프로게임리그도 출범, e-sports의 시초가 되었다. ... E-Sports의 대표 여러분은 E-Sports 하면 어떤것이 떠오르십니까? 두말 할 것도 없이 바로 스타크래프트입니다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.03
  • 파워포인트파일 e스포츠(e-sports)와 스폰서쉽
    이제 우리는 이를 e-sports라 부른다. ... [ e-스포츠와 Sponsorship ] 1. e-스포츠란? ... 있다. e-스포츠가 청소년들의 새로운 문화코드로 자리잡은지는 오래전 일이며 오히려 이제는 대중성을 갖춘 주류문화로 급부상 하고 있다고 할 수 있다. 3. e-스포츠 마케팅 e-스포츠의
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.04
  • 한글파일 스포츠 스폰서십(e-sports)
    조선기업 STX, e-sports 시장에 뛰어들다. [게임리그] 조선기업 STX, e-sports 시장 진출 본격선언! ... STX, e-sports 시장에 뛰어든 효과 1. ... 일단 e-sports가 젊은 층에서 인기가 있다는 점이 기업의 입장에서는 큰 이득일 것이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.16
  • 파워포인트파일 - 신한은행의 e-sports 마케팅 문화마케팅(Cultural Maketing)
    사례 – 신한은행의 e-sports 마케팅 2.1 e-sports란 무엇인가 2.2 e-Sports 시장 규모 및 전망 2.3 신한 은행의 e-스포츠 마케팅 2.3.1 신한 은행은 ... 2010년 매출 1200억원 대 예상 대안적 마케팅 도구 User별 세분화 가능, 신한은행의 e-sports 마케팅 - 왜 'e-sports 마케팅'인가 -시장규모 및 전망 국제적 ... 홍보효과 신한은행의 e-sports 마케팅 - 신한은행의 e-스포츠 마케팅 성과 2.
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.23
  • 파워포인트파일 [스포츠마케팅]e-sports
    이 같은 인기에 기업 뿐만 아니라 정부에서도 e-sports를 적극 적으로 지지 하고 있다. e-Sports The Value and Character Participation of ... … e-Sportse-sports는 사실상 미디어가 주도 The Value and Character Table of Contents 02 The Value and Character ... 2005.12.7 Presented by 김대식 최근 새롭게 등장한 e-sports는 10만 관중 동원 그리고 동 시간대 타 스포츠채널 시청률을 능가하는 등 젊은 층의 새로운 문화코드로
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.10
  • 파워포인트파일 E-sport의 한계와 향후발전과제
    결 론 1. e-sports의 중요성에 대한 제고 2. 주류 문화로서의 e-sports E-SPORTS의 개념 1. E-sports에 대한 정의 1) e-sports란? ... E-sport의 성장과 한계(문제점) 1.e-sports의 성장과정 및 현황 1) 국내와 해외 e-sports의 성장과정 비교 2) 스타리그를 통해 알아보는 e-sports의 ... 게임은 두뇌 스포츠 3. e-sports의 부상(浮上) ※ 게임의 분류 Ⅱ . e-sports의 성장과 한계 1. e-sports의 성장과정 및 현황 2.
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.13
  • 파워포인트파일 E-sports와 게임산업의 발전발향
    E-sports의 산업 발전방안 현재의 e-sports 시장은 레드 오션의 상태 해외로의 진출로 넓은 시장을 확보-중국시장 게임에 대한 사회적 인식 개선 e-sports를 위한 법적.제도적 ... E-sports의 개념 e스포츠는 게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 총칭 e-sports(Electronic Game+Sports)명명 네트워크 게임을 매개로 한 사람과 사람 ... (싱크마스터 피파A1리그) sK텔레텍(sKY스타리그) KTF(Ever스타리그) 현대자동차(Tucson배 MBC게임 팀리그) 오리온(오리온-예감 스폐살포스 리그)등을 후원 국내 e-sports
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.17
  • 파워포인트파일 [이벤트] E-sports(스타크래프트)
    베틀넷이라는 세계적 인터넷망에서 다른 나라의 유저들과도 게임을 즐길 수 있다. e-sports 란 e-스포츠의 인기요인 스타크래프트의 게임성 실시간 전략 시뮬레이션 Bettle.net의 ... // http://www.e-sports.or.kr/kespa/kespais.html http://100.naver.com/100.php? ... (Korea e-Sports Association) 500만 게임의 소비자인 프로게이머를 대변하는 단체 - 프로게이머의 등록 및 제도적 보장, 교육 훈련 - 아마추어 게이머를 위한
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.08
  • 한글파일 [경영]기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구-e-sports의 지존 스타크레프트
    기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구 { e-sports의 지존 스타크레프트 목 차 . e-sports의 의미와 연구목적 . e-sports산업의 구조와 흐름 . ... 그 중 e-sports의 의미와 최근 동향과 흐름을 살펴보고 스타크레프트를 중심으로 한 기업의 e-sports 참여를 유형별로 살펴보고자 한다. . e-sports 산업의 구조와 흐름 ... 국내 프로 e-sports 시장규모 (억원) { 항목 2004 2005 증가율 게임방송 매출(e-sports 관련) 150.4 192.9 22% e-sports 대회 리그 37.0
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.13
  • 한글파일 [유통경제]E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치와 E-sports선수의 연봉 함수 추정
    E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치와 E-sports선수의 연봉 함수 추정 목차 [도입] 1. E-sports의 정의 2. e-sports 공인종목 3. ... E-sports시장의 성장률 예측 2. E-sports관련 직업군(일자리 창출 효과) 3. E-sports선수 연봉의 적정성 4. ... E-sports선수의 연봉 함수 추정 [결론] 1. 결론 및 한계점 #.
    리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.09.12
  • 파워포인트파일 [스포츠]E-sports 의 현재와 미래에 대한 조사 발표자료
    About ` E-sports` Ⅱ. e-sports의 발전과정 Ⅲ. e-sports의 사업현황 Ⅳ. e-sports 산업의 문제점 Ⅴ. e-sports 산업의 발전전망 About ... ` E-sports` 'electronic sports'의 약자. ... e-sports 협회)의 창단 이 후 체계적인 경기와 운영으로 e-sports팬들의 증가로 인하여 더욱 활성화 되고 있음.
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.02.07
  • 한글파일 e-sports의 사회학적 접근, 그리고 문제점, 해결방안
    Ⅰ) 서론 p.1 Ⅱ) 본론 -ⅰ) e-sportsp.1 ⅱ) e-sports의 사회학적 의의p.2 ⅲ) e-sports의 다 학문적인 접근p.3 ⅳ) e-sports의 문제점p.4 ... 또한 e-sports는 ‘e-sports 발전 정책 비전’에 기반 하여, 2007년 ‘e-sports 문화교류 MOU' 등이 체결되는 등 정부 차원의 국가간 e-sports 협력 시스템이 ... e-sports가 사회학?
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.22
  • 한글파일 e-sports산업의 발전과 기업스폰서쉽의 효과와 영향에 대한 연구분석(A+)
    현재 e-sports산업의 규모 3 e-sports산업을 후원하는 기업 4 . 이론적 배경 (1) . 스포츠 스폰서십 1. 스포츠 스폰서십의 정의와 목적 2. ... 연구의 방법 및 범위 II .본 론 1..국내 게임산업의 현황 (1) . e-sports산업의 특성과 현황 및 발전과정 1). 게임 산업의 특성 2). ... 우리나라의 게임 산업 발전 전망과 전략 참 고 문 헌 e-sports산업의 발전과 기업스폰서쉽의 효과와 영향에 대한 연구분석 I. 서론 1 .
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.17
  • 파워포인트파일 [소비자행동론]어린이대공원 활성화전략(e-sports 및 x-game도입)
    결 론 참고사이트 e-sports부분 http://www.e-sports.or.kr/ http://game.stoo.com/list.php? ... 어린이 공원 교통편 주차장 해결방안(1) e-sports 대회 개최 e-sports의 정의 Electronic Sports의 약자로 전자상에서 하는 스포츠.즉 네트워크 게임을 이용한 ... 어린이 대공원 활성화 전략 e스포츠 및 x-game 도입 Innovation 팀원 : 대학생 등 젊은 층 입장객증가를 위한 e-sports 및 x-game 도입 기초 자료조사 및
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.29
  • 워드파일 컴퓨터게임은 sports인가
    e-sports’는 스포츠인가? ... 스포츠의 정의 e-sports의 정의 e-sports가 스포츠인 이유 스포츠의 정의 정의-일정한 규칙에 따라 겨루기 위한 활동으로 신체 활동을 비롯하여 도구 혹은 동물의 힘을 빌려 ... 위의 정의, 개념, 어원을 보면 e-sports가 스포츠가 될 수 없는 이유를 설명하려 할 수 없었다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.04
  • 한글파일 E-SPORTS 올림픽 정식종목 채택의 견해 분석
    그래서 필자는 e-sports의 올림픽 종목화 가능성을 e-sports의 정의, 그리고 긍정성과 부정성을 통해 연구해보고자 한다. Ⅱ. 본 론 1. ... 먼저 가장 가까운 곳에서 e-sports의 예를 나타내보자면, 경상대학교 인문대학 소속 국어국문학과에서는 자체적으로 e-sports 대회를 열었다. ... 이렇게 자치 단체에서 여러 게임으로 e-sports를 진행하는 곳도 있지만 반면에 한 게임만을 전문적으로 경쨌든, 누구나 즐길 수 있는 종목이다. e-sports는 남녀노소 상관없이
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.31 | 수정일 2020.06.22
  • 한글파일 (예술경영과예술행정) 교재 6쪽을 보면 “문화는 사회의 재생산화 기능을 가지고 있다”는 표현이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서
    본론 1) K-pop 2) e-sports 3) 1인 가구 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. ... 게다가 이 게임 산업의 규모는 이러한 사용자들의 증가와 더불어 규모가 커지게 되고, 결국 e-sports라는 공식 명칭과 정기적이고 공식적인 대회의 출범과 더불어 더 비주류 문화의 ... 결론 문화가 사회를 재생산화시킨다는 관점에서 가요 산업을 둘러싼 대중문화의 변화, 게임 문화와 e-sports의 탄생을 통한 스포츠 산업의 변화, 1인 가구 문화를 통한 산업구조 변화를
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.28
  • 파일확장자 e스포츠 세계 중간고사 범위 정리, 문제(1-6주차)
    *e-sports culture : 매너, 의상, 관습, 도덕, 지식, 음식, 노동, 거주 등... e스포츠 문화 현상- e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 ... 사회문화적 현상으로 본 e스포츠1) e스포츠 문화e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국(대한민국) - 2004년 부산 광안리- 10 ~15만 명 참가 (오프라인 ... – 백사장, 기존의 경기장 활용) - 2014년 서울 월드컵 경기장- 4만명 참여/ 전세계 4억 명 시청→ e스포츠라는 단어 쓰이기 시작문화(culture)키워드- 한 사회의 개인이나
    시험자료 | 48페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.04.11
  • 파일확장자 e스포츠 중계에 나타난 여성 게이머의 정체성
    E-sports broadcasting is spoken of a one-way speech, which only has the voice of male castor. ... Online game is delivered to the public by e-sports broadcasting. ... Accordingly, e-sports field also intensively focuses on female gamers.
    논문 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05 | 수정일 2023.04.06
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업