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"한국웹게임시장" 검색결과 1-20 / 4,030건

  • 한글파일 [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    따라서 향후에 중소형 게임업체들은 인수합병 등의 방식을 통해서 산업 내 구조조정이 발생할 것으로 예측된다. 3) 게임 시장의 규모 21세기 대한민국의 문화콘텐츠는 전 세계에서 한류의 ... 웹 게임의 경우 별도 다운로드가 필요하지 않으며 웹 브라우저 상에서 즐길 수 있는 게임이다. 2017년 중국 게임시장에서 각 종류별 비중을 보면 모바일 게임의 비중이65.7%로 월등히 ... 제한 (4) 웹보드게임 규제 5.
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
  • 워드파일 수원대 학문과사고 기말고사 예상 10문제
    (역사) 역사적인 의미에서 ‘친일파(親日派)’를 정의하고, 역사적인 관점에서 일제강점기(1910~1945) 조선인이 바라본 일본(日本)과 대한민국(1945-현재)의 한국인이 바라보는 ... 정부의 웹보다 시장 개입은 오히려 악효과를 냈다고 평가된다. ... (출처: 국내 웹보드 게임 규제 분석 [송승근]) 또한, 게임 지속 의지가 강한 이용자들이 손실한도를 회피하기 위한 수단으로 불법 환전을 시도하는 등 심각한 부작용이 속출하기 때문에
    시험자료 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.09 | 수정일 2023.11.29
  • 파일확장자 문화적 환경의 차이를 고려한 게임 현지화 연구-크로스 파이어의 중국 사례를 중심으로-
    경우는 다소 현지화에 성공하였다고 볼 수 있으나 스포츠, 슈팅, 액션 등 다른 온라인게임이나 웹상에서 실행되는 웹 게임, 스마트폰 게임 등은 현지 문화나 종교, 그리고 인프라 등의 ... 한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회 논문지 이성태, 조옥희 ... 오늘날 국내 게임 시장의 포화로 인해 국내게임 업체들의 해외 진출이 날로 증대되고 있다.
    논문 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 워드파일 웹툰 영상화 사업의 현황과 의의
    결론 분명히, 대한민국의 문화예술 시장은 결코 작지 않으며, 한국에서 만들어지는 드라마, 영화, 게임, 애니메이션 등은 비단 한국의 내수 시장에서만 성공을 거둘 뿐만 아니라 글로벌 ... 문화예술 산업의 전반적인 수익성이 증대되고, 업계 종사자들의 대우가 개선되며, 무엇보다 대한민국 국내에서 제작되는 영화와 드라마, 게임, 만화, 애니메이션에 대한 한국인들의 인식이 ... 당장 최근에 넷플릭스를 통해서 선보여진 한국 드라마 이 전 세계적으로 큰 성공을 거두었음을 생각한다면, 대한민국 문화업계의 저력은 상당하다고 볼 수 있다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 한글파일 [레포트] 카카오(kakao) 기업분석 A+자료
    게임: 넷마블: 넷마블은 모바일 게임 시장에서 카카오와 경쟁하는 대한민국의 모바일 게임 회사입니다. ... 경쟁업체 카카오의 전망 카카오의 위상 카카오(KAKAO) 어떤 회사인가 카카오는 다양한 디지털 서비스와 플랫폼을 운영하는 대한민국의 기술 회사입니다. ... 검색 및 콘텐츠 전달: 네이버: 한국의 웹 포털인 네이버는 검색 및 콘텐츠 전달 분야에서 카카오의 국내 주요 경쟁업체 중 하나입니다.
    리포트 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.09.11
  • 파워포인트파일 기업분석 CJ E&M
    해외 진출 ‘ 신서유기 ’ 웹 예능 게임 영화 음악 사업 CJ E M KOREA 천만관객 돌파 영화 상영 국내 영화 시장 독보적 1 위 영화 사업 넷마블 보유 다양한 온라인 게임 서비스 ... 비전 연혁 CJ E M VISION HISTORY 대중문화를 선도하는 NO.1 CONTENT CREATION MARKETING COMPANY 대한민국을 넘어 세계인의 라이프 스타일을 ... 중국 시장 CJ E M CHINA 한국 시장의 3 배 자체 콘텐츠능력 한계 국가 자부심이 높아 전통적 문화 콘텐츠 가 인기 한국의 감각적 부분 + 중국 전통 한중합작 프로젝트 CJ
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16
  • 한글파일 <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    웹소설 2014년 현재 한국 웹 소설 시장 매출액 : 약 200억 원 대표적인 웹 소설 플랫폼 --‘북팔’ ‘조아라’ 네이버 웹 소설 분야에 적극 투자: 2013년부터 웹 소거나 다른 ... CT(culture technology) 대한민국 정부가 국가적 차원에서 집중적으로 투자하는 6대 테크놀로지: ct, bt, nt, et, st, it *나노 = 10억분의 1미터, ... 시장 규모-1500억 원 2015년 웹툰 시장 규모-2950억 원, 2014년 기준:4661개 작품(포털 사이트와 유료 웹툰 사이트 등 28개 업체) 웹툰 작가 현황 ?
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 파워포인트파일 <디지털사회와문화> 카카오와 라인
    카카오 카카오(Kakao)는 대한민국의 IT 기업 1995년에 다음커뮤니케이션이라는 사명으로 설립 1997년 한메일(현재의 다음 메일)이라는 이름으로 대한민국 최초의 웹 메일 서비스를 ... 공략을 위해 '웨이브'를 설립하고 동영상 라이브 스트리밍 서비스 사업본격화 - 국내시장점유율 노력 Q A 감사합니다. ... 사업과 웹서비스 사업을 분할하면서 네이버 재팬주식회사'에서 '라인주식회사'로 상호가 변경되면서 독립 분할 라인 카카오톡의 사용자 및 주사용 국가 라인의 사용자 및 주사용 국가 2016년
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.03 | 수정일 2020.06.09
  • 한글파일 한국게임산업 규제 관련 연구
    참고문헌 한국콘텐츠진흥원(2018), 대한민국 게임백서 한국특허청(2018), 징벌적 손해배상제도 도입 등 지식재산 보호 강화를 위한 제도 정비 손총(2012), 한중 문화콘텐츠산업 ... 게임 이용자 규제 한국에서 게임 이용자에 대한 규제는 대표적으로 셧다운제와 웹보드 게임 규제가 있다. ... 한국콘텐츠진흥원의 게임산업 백서에 따르면, 한국의 2017년 게임시장 규모는 131,424억원으로 전년 대비 20.6% 성장했다. 2010년대까지 지속적으로 성장해오던 한국게임산업은
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.01
  • 한글파일 전산개론 ) 4차 산업혁명으로 인하여 소프트웨의 중요성이 높아지고 있다. 소프트웨어의 종류 및 중요성에 대해서 설명 하세요 할인자료
    하드웨어에 강국인 대한민국은 미국과 같이 소프트웨어에 강국이 아니라는 전문가들의 지적이 많았다. ... 우리가 사용하는 웹 서칭사이트를 알아보면 대부분 한국의 NAVER, 혹은 알파벳의 구글이라는 웹서칭 엔진을 사용할 것이다. google.com이라는 웹 서칭사이트는 4차 산업혁명에 ... 하지만 미래에는 대한민국이 소프트웨어 강국으로써 발전할 수 있는 가능성이 있다고 본다. 4차 산업혁명은 다양한 산업의 융합으로 이뤄지는 차세대 산업혁명이다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2022.07.07
  • 한글파일 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황 ○모바일 게임, 6조 2,102억 원으로 47.3% 점유 출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원 2017년도 국내 게임 시장에는 많은 ... ○국내 모바일게임 시장 규모 지속적 성장 예상 출처: 2018 대한민국 게달 혹은 지식 습득이 가능한 유형의 게임들 역시 ‘넓은 의미의 교육용 게임’으로 간주할 필요가 있다. ... 국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황 3. 국내 (한국) 교육용 게임 시장의 현황 4. 게이미피케이션 개요 5. 모바일, 교육 게임으로부터 게이미피케이션 사회 환경의 변화 6.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 한글파일 엔씨소프트(NCSOFT) 해외마케팅직 합격자소서
    1.자기소개 떠오르는 온라인 게임시장대한 관심을 바탕으로 영국의 ip 보호에 대한 저널, 콘텐츠진흥원의 '대한민국 게임백서' 외 많은 논문과 책들을 탐독하였습니다. ... 이번 여름 독일과 영국에 여행을 가게 되어 게임 관련 서적과 gamestop 같은 게임 샵들을 유심히 보았습니다만 PC, 콘솔게임 정보만 넘쳐나고 온라인 게임은 매니아들만 웹상으로 ... 해외사업부에서 캐주얼 게임 사업 공략을 담당하여 해외의 여성 게임 시장을 선점하는 일에 도전하고 싶습니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 한글파일 경제학개론 ) 현실경제에서 과점의 비효율성이 나타나는 시장을 조사하여 비효율성의 구체적 내용을 서술하시오. 할인자료
    대표적인 예시가 대한민국의 대표 산업인 반도체 산업이라고 할 수 있다. ... 과점 시장의 비효율성으로 나타난 두 번째 사례는 2022년 발생했던 카카오 먹통 사태이다. 카카오는 오늘날 대한민국에서 상당한 영향을 미치는 플랫폼 기업으로 부상했다. ... 이를 통해 은행 산업의 경우 효율성이 더 높아지게 되었다. - 현실경제에서 나타난 과점의 비효율성 앞서 언급했듯이 대한민국의 과점 시장의 대표적인 예시는 통신산업이 있다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.12.28
  • 한글파일 자율활동 특기사항 기재 예시-13 입학사정관의 눈에 번쩍 뜨이는 자율활동 특기사항 기재 예문입니다. 정선된 예문 10개가 한글로 탑재되어 있습니다.
    또한, 대한민국의 독도를 일본의 억지 주장으로부터 지켜내야 함은 물론이고, 그곳의 생물들 또한 보호해야겠다는 책임감을 느끼게 되었다고 함. ... 이를 통해 독도가 대한민국 땅임을 정확히 알 수 있었고, 독도가 가진 다양한 자원들과 육지와는 다른 특별한 생물들이 살고 있다는 것을 알게 되었다고 함. ... 독도의 날 행사(2022.10.26): 독도가 대한민국 영토인 이유를 역사적, 지리적인 근거를 통해 설명하고, 독도가 가지고 있는 많은 자원에 대해 알아보는 영상자료를 봄.
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.25
  • 한글파일 넥슨(NEXON) 해외마케팅직무 합격자소서
    떠오르는 온라인 게임시장대한 관심을 바탕으로 영국의 ip 보호에 대한 저널, 콘텐츠진흥원의 '대한민국 게임백서' 외 많은 논문과 책들을 탐독하였습니다. ... 한국경제론 수업을 들으며 한국에서 가장 성장하고 있는 분야 중 하나가 온라인 콘텐츠, 그중에서도 온라인 게임이라는 것을 알게 되어 게임 업계 동향에 관심을 가지게 되었습니다. ... 이번 여름 독일과 영국에 여행을 가게되어 게임 관련 서적과 gamestop 같은 게임 샵들을 유심히 보았습니다만 PC, 콘솔게임 정보만 넘쳐나고 온라인 게임은 매니아들만 웹상으로 접할
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.09
  • 한글파일 [A+레포트] 국내 기업 중 한 회사를 선정하여 간략한 회사 소개 후, 해당 기업을 마이클 포터의 5팩터 경쟁요인에 적용하여 경쟁력을 분석하시오.
    서론 네이버는 대한민국의 대표적인 인터넷 기업 중 하나로, 검색 엔진 서비스를 시작으로 다양한 온라인 서비스를 제공하며 국내외 시장에서 그 입지를 굳히고 있다. 1999년 설립 이후 ... 네이버(Naver) 회사 소개 및 역사 네이버(Naver)는 1999년에 설립된 대한민국의 대표적인 인터넷 기업이다. ... 마이클 포터의 5팩터 모델을 통한 네이버의 경쟁력 분석 네이버는 대한민국의 대표적인 인터넷 기업으로, 검색 엔진, 온라인 광고, 콘텐츠 서비스 등 다양한 인터넷 기반 서비스를 제공하고
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
  • 한글파일 넥슨
    게임을 선보이는 대한민국 최대규모의 게임회사 이다. 2. ... 넥슨 NEXON 기업소개 대한민국 최대규모의 게임 제작과 유통을 하는 기업인 넥슨 (NEXON)은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’의 성공 이후 끊임없이 새로운 ... 서로에게 윈-윈효과를 가져다 준 광고를 진행을 하였고 이는 6개월간의 프로모션 기간 동안 총 천백만명이 사이트를 방문하고, 4백만 여건이 넘는 코드가 입력되며, 우리나라 음료제조분야 웹사이트
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.19
  • 파워포인트파일 스마트폰과 SNS,모빌리티 사례(카카오,삼성페이) - 과제 +A
    다차원적 개념 사회와 문화의 영향 구매와 소비의 반영 여러 차원의 규모로 파악 라이프 스타일의 개념 4000 3900 3800 3950 2014 년 대한민국 스마트폰 가입자 7 월 ... Annie(2015), APP Annie Index :2014 Retrospective 2013 2014 전 세계 Top10 여행 및 교통 앱 다운로드 수는 전년대비 31% 증가 대한민국 ... 8 월 9 월 10 월 11 월 ( 단위 : 만명 ) 출처 : 미래창조 과학부 , 한국정보통신 진흥회 4 조 2 조 1.5 조 3 조 년도 별 모바일 앱 국내시장 규모 12 년 13
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.23 | 수정일 2020.12.02
  • 한글파일 PC방 문화의 흐름(A+)
    대한민국 사람들의 62.5%가 한 번 이상 PC방을 사용한 경험이 있다고 할 정도로 현재 한국에서 PC방은 많은 사람들이 이용하는 문화 경관이 되었으며, 더불어 많은 고객이 있는 만큼 ... 특히 블리자드 사에서 출시한 라는 게임은 2015년 블리자드 보도 자료에 따르면, 전 셰게적으로 1,100만 장의 판매고를 남겼는데, 이중 450만장이 대한민국에서 팔렸을 정도로 국내에서 ... 사실 PC방은 게임 이외에도 웹서핑, 영화 드라마, 문서작업 등 PC로 이용할 수 있는 전반적인 모든 업무를 할 수 있는 공간이지만 이렇게 게임 이용이 다른 목적에 비해 월등히 나타나는
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
  • 한글파일 미디어가 스포츠에 미치는 영향을 서술하라
    대한민국의 스포츠와 미디어 분야는 정부의 정책적 고려에 의해 촉발되었고, 그들이 가는 방향을 결정하는 측면이 있다. ... 과거 대한민국의 농구는 전·후반 형태를 유지하였지만 국제적 흐름을 따라 쿼터제로 바꾸며, 중간 중간에 광고를 내보내고 있다. 심지어 보수적 마케팅하고 서비스를 제공한다. ... 그것은 스포츠 선수일 수도 있고, 게임 자체일 수도 있다. 즉, 대중매체는 스포츠를 이윤창출의 도구로 이용한다.
    리포트 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.01.18
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