웹툰 영상화 사업의 현황과 의의
- 최초 등록일
- 2022.03.01
- 최종 저작일
- 2021.12
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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 웹툰 영상화 사업의 특성
2. 웹툰 영상화 사업의 현황
3. 웹툰 영상화 사업의 의의와 과제
Ⅲ. 결론
본문내용
웹툰은 대한민국에서 가장 빈번하게, 그리고 광범위하게 소비되는 미디어 중 하나이다. 과거 20세기 후반에서 21세기 초반에 걸쳐 디지털 혁명이 발생하였을 때, 사람들은 기존의 전통적인 미디어가 도태되고 새로운 뉴미디어가 대두될 것이라고 생각하였지만, 오히려 전통적인 미디어의 대명사라고 볼 수 있는 만화는 뉴미디어의 등장에도 여전히 그 광범위한 시장을 유지하고 있으며, 오히려 웹툰이나 웹코믹과 같은 형태로 뉴미디어와의 성공적인 협업을 이루었고, 오늘날에는 가장 빈번하게 이용되는 뉴미디어 중 하나로 거듭나게 되었다.
웹툰이라는 미디어가 성공하고, 웹툰 관련 시장이 확대될 수 있던 이유는 웹툰이 가지고 있는 압도적인 편의성 덕분이라고 볼 수 있다. 대부분의 웹툰은 <네이버>나 <카카오>와 같이 한국 사람들이 주로 이용하는 온라인 플랫폼의 부가 서비스 형식으로 제공되고 있는데, 그렇기에 일상적으로 이용하는 플랫폼에 접근함과 동시에 웹툰 서비스를 이용할 수 있어서 접근성이 훌륭한 것이다.
또한, 대부분의 웹툰은 일상생활에서 가볍게, 간편하게 감상할 수 있도록 일상적이고 가벼운 주제를 다루고 있다. 예컨대 로맨스나 드라마, 혹은 작가 자신의 일상을 다루는 '일상물'과 같이 진중하고 무거운 주제가 아닌, 가벼운 주제를 다루기에 소비자는 방대한 설정이나 복잡한 스토리 등을 해석할 필요가 없이, 그저 일상생활에서 가볍게 몇 편을 즐기면 될 뿐이다.
이러한 웹툰의 특성으로 인해, 웹툰은 한국 사람들이 즐겨 사용하는 미디어 중 하나이자, 대한민국의 문화산업의 한 축을 담당하게 되었음은 물론이고, 웹툰과 연계된 다양한 산업들이 성장하는 계기가 되었다. 이번 보고서에서 다루고자 하는 '웹툰 영상화 사업' 역시 웹툰 시장의 거대화로 인하여 이루어진 웹툰 산업 확장의 일환이라고 볼 수 있다. 하지만 무엇보다 웹툰 영상화 사업은 그 성질이 단순히 웹툰 산업의 확장에만 그치지 않고 영상업계와의 합작으로 이루어지는 사업이라는 점에서 의의가 있다고 본다.
참고 자료
한국콘텐츠진흥원, 「2020 만화 산업백서」, 2020.12.31
김형원, “2021년 웹툰업계 ‘슈퍼IP·글로벌 확대' 초점”, 조선일보, 2021.01.01
한소범, ““국내 시장은 성장 한계… K웹툰 성공은 ‘마블’처럼 영상화가 핵심””, 한국일보, 2021.08.12
조유빈, “콘텐츠 업계에 웹툰 IP가 몰려오는 이유”, 시사저널, 2021.09.09