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PC방 문화의 흐름(A+)

지리
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2022.05.23
최종 저작일
2019.04
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소개글

"PC방 문화의 흐름"에 대한 내용입니다.

목차

1. 서론

2. 본론
1) 피시방의 과거와 현재
2) 피시방의 경관 변화

3. 결론

본문내용

PC방은 각 이용자들에게 시간당 일정 수준의 비용을 받고 PC와 관련된 여러 가지 서비스를 제공하는 시설을 말한다. 대한민국 사람들의 62.5%가 한 번 이상 PC방을 사용한 경험이 있다고 할 정도로 현재 한국에서 PC방은 많은 사람들이 이용하는 문화 경관이 되었으며, 더불어 많은 고객이 있는 만큼 PC방이 없는 동네를 찾기 힘들 정도로 우리 주변에 알게 모르게 꾸준히 존재해 왔다. 실제로 본 발표를 듣고 있는 학생들 중 대다수도 PC방을 한 번쯤은 이용해 보았거나 주기적인 이용자일 확률이 매우 높다고 생각된다. 본 조는 우리가 평소에 흔히 소비하고 주변에 많이 존재하는 PC방의 문화가 어떤 모습으로 발달되어 왔는가 하는 궁금증이 들어 발표 주제를 정했다.
PC방을 주기적으로 이용하는 고객은 한달 평균 5.4회를 이용한다는 통계가 있고, 이중 84%의 이용자는 게임을 소비하는 것으로 나타났다. 사실 PC방은 게임 이외에도 웹서핑, 영화 드라마, 문서작업 등 PC로 이용할 수 있는 전반적인 모든 업무를 할 수 있는 공간이지만 이렇게 게임 이용이 다른 목적에 비해 월등히 나타나는 측면에 초점을 두어 본 조는 한국의 PC방 문화가 게임산업의 발달과 어떠한 연관을 가지고 있는지 또한 알아보고자 한다.
따라서 이번 발표에서는 우선 PC방 경관을 단순하게 역 시대 순으로 사진과 함께 살펴본 후, 거슬러 올라가 한국에 첫 PC방이 등장하는 시기부터는 게임 산업의 발달사와 PC방 문화의 발달과정을 연관 지어 다시 시대순으로 올라오며 현재에 이르기까지를 설명하고자 한다.

참고 자료

전자뉴스, 2019 ,04 .10 PC방, 사양산업?.. 대형화 되면서 후방산업 성장세
한국 콘텐츠 진흥원,
BODNARA, 2015, 07, 28, 스타크래프트 II 출시 5주년, 유저들을 위한 특별한 축하 이벤트
게임트릭스, www.gametrics.com
아이러브 PC방, 2015. 03. 15, 술 파는 PC방? “경쟁력 확보 vs 부정적 이미지”
한국 통계청, (www.kosis.co.kr)
블리자드, (www.blizzard.com)
아레나 PC방, (www.enter9.cp.kr)
넥슨, (www.nexon.com)
게임메카, (www.gamemeca.com)

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