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모바일게임 독후감 - 모바일게임 관련 독후감 1건 제공

"모바일게임" 검색결과 161-180 / 431건

  • 한글파일 광고학 ) 성공 혹은 실패한 광고에 대한 사례 조사 할인자료
    광고학 성공 혹은 실패한 광고에 대한 사례 조사 광고학 성공 혹은 실패한 광고에 대한 사례 조사 과제 제목: 성공 혹은 실패한 광고에 대한 사례 조사 : 토론/사례/기사/칼럼/동영상 발굴 제목: 돌고래 유괴단 광고로 본 광고 성공 사례 목차 1. 서론 2. 본론 3. ..
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2022.01.11
  • 한글파일 투자의길잡이
    투자의길잡이 I. 다음은 방송상사(주)가 20X1년 12월 31일에 보유하고 있는 자산, 부채 및 자본항목을 나열한 것이다. (단위: 원) 현금 자 20,000 매출채권 자 110,000 매입채무 부 70,000 상품 자 200,000 차량운반구 자 140,000 토지..
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.20
  • 파일확장자 [관광학과] 2022년 1학기 중국문화산책 중간시험과제물 공통(한복이 중국문화라는 주장과 견해)
    I. 서 론각 민족의 시대적 문화 전통을 반영하고 있는 고유복식이기에 국가 또는 민족단위의 자긍심을 높이기 위한 노력의 하나로도 전통복식이 사라지기 전에 이를 더욱 발전해야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 이에 따라 사라져가는 전통문화의 위기에서 벗어나 우리의 문화를 ..
    방송통신대 | 9페이지 | 13,400원 | 등록일 2022.03.22
  • 한글파일 아마존 닷컴 amazon.com 을 방문하고 이회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한뒤 요약하시오. 할인자료
    amazon.com을 방문하고 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한 뒤 요약하시오. amazon.com을 방문하고 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한 뒤 요약하시오. 목차 1. 서론 2. 본론 1) 분석 2) 애플리케이션 통합 3) 증강 현실 및..
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 (5%↓) 950원 | 등록일 2020.05.14
  • 한글파일 NFT시장의 가치와 현황 및 문제점 활성화 방안0K
    NFT시장의 가치와 현황 및 문제점 활성화 방안0K Ⅰ. 서 론 현 사회흐름은 제4차 산업혁명의 진행으로 인한 불록체인의 기술이 급속하게 발전하고 있다. 그런 가운데 NFT가 큰 대세를 형성하고 있어 2000년초 인터넷 열풍이 일어나듯 대단한 분위기를 형성하고 있다. ..
    리포트 | 15페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.11.29
  • 한글파일 디지털콘텐츠 - 디지털콘텐츠의 사례 A+
    디지털 콘텐츠 사례 - 다양한 디지털 콘텐츠 활용 사례 목 차 Ⅰ. 서론 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 3 Ⅱ. 다양한 디지털 콘텐츠 활용 사례 - - - - - - - - - - 5 1. 게임 - - - - - - ..
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.20 | 수정일 2021.04.19
  • 워드파일 프로그래매틱 광고의 정의와 역할 분석(DMP, DSP)
    1. 프로그래매틱 광고에서는 DMP, DSP가 가장 중요합니다. DMP와 DSP가 무엇인지 간략히 설명하고, 왜 DMP가 제대로 갖춰지지 않고서는 DSP가 제 역할을 할 수 없는지 기술하시오. (20점) 프로그래매틱 광고는 광고 기술(AdTech) 플랫폼을 통해 디지털..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.31
  • 파워포인트파일 퀴즈게임 기획안
    * 퀴즈 게임 * 목차 1. 모바일 게임 추진배경 및 개발 2. 게임설명 3 . 모바일 시장 4 . 사업전략 1. 모바일 게임 추진배경 및 개발 1-1 추진배경 과거 PC 게임으로 유행했던 퀴즈퀴즈와 캐치마인드 빠르게 발전하는 스마트폰 1-4 게임개발 예산안 스폰서 :..
    리포트 | 35페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.12.02 | 수정일 2019.09.18
  • 한글파일 스토리텔링과 체감형 게임
    1. 스토리텔링과 체감형 게임1 1-1. 모바일의 변화와 스토리텔링1 1) 스토리텔링과 콘텐츠의 융합1 2) 스토리텔링의 의의3 3) 모바일 미디어의 변화4 1-2. 체감형 게임 동향7 1) 체감형 게임 산업 특징7 2) 체감형 게임 구현 기술7 3) 체감형 콘솔 게임..
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.09
  • 파일확장자 게임물관리위원회 자기소개서 작성 성공패턴과 면접기출문제 입사시험경향
    164) 게임물관리위원회의 핵심가치에 대해 자신의 인생철학이나 생활 철학 혹은 습관에 가장 근접한 것을 골라 자신이 살아온 경험이나 모토와 부합시켜 보세요.165) 클라우드 서비스는 어떤 컴퓨팅서비스이며 어떤 장점이 이 있나요? ☞ Web Service의 형태로 기업에..
    자기소개서 | 384페이지 | 9,900원 | 등록일 2019.03.03
  • 파일확장자 네시삼십삼분 자기소개서 작성 성공패턴과 면접기출문제 입사시험경향
    8) 게임산업 부문의 기술은 어떻게 발전하고 있는지 아시고 있나요?9) 네시삼십삼분라는 기업을 한마디로 정의하면 어떻게 표현이 되나요? 영어로 말해 보세요. 10) 네시삼십삼분의 게임밍 기술의 주요 성능은 어떤 있나요?11) 네시삼십삼분의 주요 히트 게임의 이름을 몇 ..
    자기소개서 | 361페이지 | 9,900원 | 등록일 2019.01.12 | 수정일 2019.03.07
  • 파일확장자 [미디어영상학과] 2019년 1학기 게임·애니메이션·VR의이해 중간시험과제물 공통(현재까지 출시된 게임)
    I. 게임의 선정 현재 게임 시장은 크게 PC게임, 콘솔게임, 모바일게임 등 플레이 기기에 따라 크게 3가지 시장으로 나누어지고 있다. 각 게임 시장은 트렌드 장르 및 기술력 부분에서는 연관성을 가지지만 그 외 다른 분야에서는 조금씩 차이가 존재하는 것이 관찰된다. ..
    방송통신대 | 8페이지 | 8,100원 | 등록일 2019.03.20
  • 한글파일 1. 게임이용-11p
    1. 게임이용 1-1. 게임이용 동향 1) 월평균 게임 이용 횟수와 1회 평균 이용 시간 한 달 평균 게임 이용 횟수를 알아본 결과, 전체 평균 이용 횟수는 13.5회로 나타났으며. 성별로는 남성(14.7회)이 여성(12.1회)보다 많은 것으로 나타났다. 월 평균 게임..
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 한글파일 스타트업 성공사례 분석 레포트
    글로벌 미디어 창업 중간과제 스타트업 성공사례 분석 과 목 명 : 글로벌 미디어 창업 지도교수 : 교수님 학 과 : 학과 학 번 : 2019 이 름 : 제 출 일 : 2020년 10월 30일 목 차 1. 스타트업이란------------------------------..
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.24
  • 파워포인트파일 우리나라 게임 콘텐츠 산업 현황
    우리나라 게임산업 현황 목 차 01 02 03 05 국내 게임산업 현황 국내 게임시장 분야 온라 인 게임 현황 모바일게임 현황 04 게임산업의 전망 국내 게임산업 현황 14 년 2 분기 ~15 년 2 분기 게임산업 매출액 규모 - 15 년 2 분기 기준 게임산업 매출액..
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.30
  • 파워포인트파일 블리자드 마케팅 전략 분석
    블리자드 마케팅 전략 분석 3 경영전략 제시 - 모바일 게임시장 진출 - 컨텐츠를 영화화 - 남미 시장 공략 4 선택한 전략 - 모바일 게임시장 진출 - 부분 유료화 강화 - 사후서비스 강화 1 기업소개 - 기업 설립 및 대표작 - 기업 선정 이유 2 내부 외부 환경분..
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.26
  • 파워포인트파일 중국 엔터테인먼트 산업 (게임. 테마파크. 뮤지컬)
    중국 엔터테인먼트 산업 ( 게임 . 테마파크 . 뮤지컬 ) 목차 중국 엔터테인먼트 산업의 현재와 미래 중국 엔터테인먼트 산업의소개 중국의 게임 1 아케이드게임 2 온라인게임 3 모바일게임 4 중국 게임산업과 한국 게임산업 중국의 테마파크 테마파크의 정의 테마파크의 역할..
    리포트 | 62페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.12.04
  • 파워포인트파일 카카오 플랫폼의 확대 현상과 전략
    카카오 플랫폼의 확대 현상과 전략 목차 Contents 모바일 뉴스 플랫폼 06 모바일 결제 플랫폼 04 모바일게임 플랫폼 03 카카오 ( 다음카카오 ) 01 SNS 플랫폼 02 1) 현 황 산업적 쟁점 전 망 기타 플랫폼 - 카카오 뮤직 07 결론 08 1) 현 황 ..
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.07.21
  • 워드파일 [2017 : 방통대 세계의정치와경제] 세계의정치와경제 과제물
    2017학년도 1학기 과제물(온라인제출용) 교과목명 : 세계의 정치와 경제 학 번 : 성 명 : 연 락 처 : ___________________________________________________________________________________ o 과제..
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.11.23
  • 파워포인트파일 2012년 게임시장 결산과 카카오톡과 같은 게임 플랫폼의 성장에 따른 2013년 게임시장 전망
    Settlement Outlook of Domestic Game Market 2013년 게임시장 전망 2012년 국내 게임시장규모 국내 게임시장 10조원대 규모 최초 진입 단위:억원 77.4% 19.8% 200% ■ 모바일 게임시장 '카카오톡 게임하기' 영향으로 77...
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.06.10
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