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"국내 게임" 검색결과 101-120 / 34,980건

  • 한글파일 게임산업의 해외진출, 모바일컨텐츠산업의 해외진출과 무선인터넷산업의 유럽진출, IT산업의 인도진출 및 국내기업(국내산업)의 해외시장진출 방안 분석(해외진출, 해외시장진출, 해외시장, 유럽진출, 인도진출)
    게임산업의 해외진출, 모바일컨텐츠산업의 해외진출과 무선인터넷산업의 유럽진출, IT산업의 인도진출 및 국내기업(국내산업)의 해외시장진출 방안 분석 Ⅰ. 개요 Ⅱ. ... 현재 일고 있는 온라인게임 수출 붐은 국내 업체들이 세계적 기업으로 성장하는 데 있어 중요한 평가의 기회라고 할 수 있다. ... 많은 온라인게임 업체가 글로벌 온라인게임 퍼블리셔를 지향점으로 삼고 있으며 다각적인 노력을 경주하고 있다.
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.07.18
  • 한글파일 [산업의 구조][산업구조]국내 음악산업의 구조, 관광산업의 구조, 전자상거래산업의 구조, 잡지산업의 구조, 게임산업의 구조, 천연가스산업의 구조, 방송산업의 구조, 맥주산업의 구조, 광고산업의 구조 분석
    국내 음악산업의 구조 Ⅲ. 국내 관광산업의 구조 Ⅳ. 국내 전자상거래산업의 구조 Ⅴ. 국내 잡지산업의 구조 Ⅵ. 국내 게임산업의 구조 1. 게임산업의 특성 2. 게임의 종류 3. ... 게임시장의 규모 4. Arcade(업소용) 게임 5. 비디오게임 6. PC게임 7. 온라인게임 Ⅶ. 국내 천연가스산업의 구조 Ⅷ. 국내 방송산업의 구조 Ⅸ. ... 즉, 시사지와 여성지, 만화지 등은 소수가 지배하는- 시장 점유율과 생산의 비대칭: 아케이드 게임의 시장점유율이 70%인 반면 국내 게임제작 업체의 대부분은 PC게임을 제작 - PC게임
    리포트 | 19페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.12.17
  • 한글파일 우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 기술하시오.
    게임이란? 2. 국내 게임 순위 3. 게임회사 영업이익 순위 4. 세계 게임시장 현황과 미래 5. ... 국내 게임산업의 현황 1) 사업체와 종사자현황 2) 전체 게임 이용률 3) 산업의 규모 6. ... 국내 게임산업의 전망 1) 위드 코로나와 게임산업 2) 연봉문제 3) 확률형 아이템 문제 4) 자녀의 게임 이용에 대한 부모의 인식 Ⅲ. 결론 및 느낀점 Ⅳ. 참고문헌 Ι.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06
  • 한글파일 [경영전략론][중간과제물]하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).
    (게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로) . 1. 국내 게임산업 산업 개요 국내 게임시장의 규모는 나날이 커지고 있다. ... 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조5750억원으로, 전년보다 9.0% 증가했다. ... 국내 게임산업은 수출효자 노릇을 톡톡히 해내며 그 위상도 달라지고 있는데, 2019년 게임 산업은 약 64억달러(약 7조 5,008억원) 규모의 무역수지 흑자를 기록했다.
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2022.09.26
  • 한글파일 [방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 현황과 전망)
    국내 게임 시장도 글로벌 게임산업과 유사한 움직임을 보이고 있다. 국내 게임 시장의 최근 5년간 시장규모 변화는 을 통해 확인할 수 있다. ... 국내 게임산업의 전망과 관련하여 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 자료에 따르면 “2021년과 2022년에도 국내 게임시장이 꾸준한 성장을 이룰 것이라며 2021년에 18조2천683억 원, ... 국내게임산업의 현황 2. 게임산업의 발전 동향 1) 사회적 상호작용과 몰입 경험 2) 모바일 게임 3) 콘솔 게임 4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임 Ⅲ.
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 워드파일 대한민국 게임산업의 장단점과 게임문화
    "국내 온라인 게임 산업의 구조 및 성과 분석." 국내박사학위논문 서울과학기술대학교, 2015. 서울 두산백과, 임동식, “[이슈플러스]인디게임 시장 급성장... ... 이러한 게임문화를 기반으로 대한민국의 게임산업은 성장을 거듭하여, 한국산 게임들은 국내 시장 뿐만 아니라 해외 시장에서도 안정적인 성공을 거두고 있다. ... 대한민국은 1990년대부터 국내에서 자체적으로 게임을 개발하기 시작하였으며, 대한민국 게임업계는 거의 최초로 온라인 게임을 출시하고 서비스하기 시작한 선구자 중 하나이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 한글파일 (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    국내 게임 시장과 산업의 현황 국내 게임 시장은 모바일 MMORPG의 질주가 특징이다. ... 세계 게임 시장의 현황 2. 국내 게임 시장과 산업의 현황 3. 국내 게임산업의 위기 요인 4. 게임산업 전망 5. 느낀 점 및 시사점 Ⅲ. 결론 Ⅳ. ... 국내 게임 시장의 규모는 약 17조 원으로, 크게 PC게임과 모바일 게임으로 구분된다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • 한글파일 A+ 중간과제물 2021년 2학기 '레크레이션활동지도'
    셋째, 국내 게임시장 규모 : 2019년 기준 국내 게임시장 규모는 15조 5750억원으로 전년 대비 9% 높아졌다고 한다. 2010년 이후 국내 게임산업은 연평균 9% 달하는 높은 ... 글로벌 게임산업 현황 및 국내 게임시장 규모 인터넷 보급과 그 속도가 기하급수적으로 빨라지면서 게임에 대한 접근성과 퀄리티는 매우 높아졌다. ... 그러나, 글로벌 시장에서 국내 업체가 좋은 실적을 거두고 있지만 위험요소 또한 만만치 않다.
    방송통신대 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.02.16
  • 한글파일 레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
    구분 2015년 2016년 2017년 2018년 국내게임시장 매출액 10.7조 10.9조 13.1조 14.3조 국내게임시장 성장률 7.5% 1.6% 20.6% 8.7% 한국 게임산업의 ... 게임산업 진흥 종합계획(2020-2024), 관계부처 합동(2020.5.7.) 3. 국내게임산업 분석보고서.) ... 국내 게임산업의 플랫폼별 현황을 살펴보면, PC와 모바일이 전체 시장의 약 90%를 점유하고 있다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 한글파일 미소녀를 내세운 한국 서브컬처 게임의 세계 시장 전략
    국내 게임사 서브컬처 게임 공개 계획 카카오게임즈의 에버소울을 시작으로 네오위즈, 조이시티 등 국내 게임사 다수가 상반기 중 일제히 서브컬처 게임을 선뵐 계획이다. ... 미소녀를 내세운 서브컬처 게임 미소녀를 전면에 내세운 서브컬처 게임국내는 물론 일본·중국에서도 인기가 높은 장르인 만큼 국내 게임사들의 글로벌 확장 가교 역할을 톡톡히 할 것이란 ... 국내 게임사 서브컬처 게임 공개 계획 2. 미소녀를 내세운 서브컬처 게임 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고 자료 Ⅰ.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.01.09
  • 한글파일 한국 게임산업의 미래
    국내 게임업계의 대장인 엔씨소프트는 블레이드앤소울2를 발표했다. ... 국내 게임산업의 역사 비디오 게임 산업은 컴퓨터PC시장과 콘솔시장(플레이스테이션,XBOX)등으로 나뉜다. 그중에 우리나라는 특히 PC게임시장이 높았다. ... 초창기 게임시장에서 유명한 게임들로는 포가튼 사가, 쥬라기원시전, 충무공전 등이 있다. 당시에 세계 게임시장에서는 일본과 미국 게임들이 유명했다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • 파워포인트파일 클라우드게임 시장 및 서비스 관련된 자료 모음
    클라우드 게임 서비스 소개 및 지원 현황 Index (1) 클라우드 게임 서비스 소개 (2) 클라우드 게임 시장 현황 (3) 클라우드 게임 종류 (4) 국내 소비자 현황 (1) 클라우드 ... 장점 및 한계 클라우드 게이밍 과정 도식화 출처 : 이창섭 외 3 명 , 글로벌 클라우드 게임 시장에서의 경쟁우위 요소 , Journal of Korea Game Society 클라우드 ... 클라우드 게이밍 개념은 2000 년대 중반 등장 : 당시 국내 이동통신사 중심으로 상품화 시도했으나 , 기술적 한계로 인해 실패 . ex,.
    리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2023.05.07
  • 한글파일 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.
    따라서 온라인 게임 및 PC 게임에 대해서는 인식이 저조한 상태였으며 따라서 PC게임과 온라인 게임을 주로 하는 한게임의 성패는 불투명 하였다. ... 콘솔 게임이 대부분 게임을 구입하고 즐기는 방식이었기 때문에 일본 게이머들이 유료로 게임을 거부감없이 즐길수 있었으며, 이를 이용하여 한게임은 기존의 게임사들의 수익창출 방식에서 변형하여 ... 서론 경제 세계화가 급격하게 확산됨에 따라, 글로벌 프랜차이즈와 같은 세계적인 해외 기업이 국내에 진입하는 사례뿐만 아니라 국내 기업이 해외 무대에 도전하는 사례 역시 다수 확인할
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.21 | 수정일 2023.02.28
  • 한글파일 대한민국 게임, 엔터 콘텐츠 업계의 한국판 디즈니 도전
    반대로 국내 대표 엔터테인먼트 회사인 하이브는 BTS IP를 활용한 게임을 출시하는 등 게임산업에서 새로운 가능성을 타진하고 있다. ... 국내 주요 게임사들은 신사업으로 엔터테인먼트 산업에 뛰어들고 있어 2. 엔터테인먼트 회사인 하이브는 BTS IP를 활용한 게임을 출시 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고 자료 Ⅰ. ... 국내 주요 게임사들은 신사업으로 엔터테인먼트 산업에 뛰어들고 있다. 게임 IP 기반 영화·드라마·애니메이션 등을 제작해 새로운 수익모델로 삼을 방침이다.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.23
  • 워드파일 게임산업 사례연구 프로젝트
    콘솔 및 아케이드 게임은 전통적인 의미에서의 게임이라면, 모바일과 온라인 게임은 2000년대 이후 모바일과 인터넷이 확산되며 성장한 게임 플랫폼의 유형이다.2.전세계 및 국내 게임 ... 게임게임산업의 정의게임은 놀이, 유희, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 경기 등을 의미했다. ... 방송, VR 및 AR 등 게임의 유형과 미디어 및 게임동작 형태가 다양하게 변화되고 있다.
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
  • 한글파일 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황 3. 국내 (한국) 교육용 게임 시장의 현황 4. 게이미피케이션 개요 5. 모바일, 교육 게임으로부터 게이미피케이션 사회 환경의 변화 6. ... 국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황 ○모바일 게임, 6조 2,102억 원으로 47.3% 점유 출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원 2017년도 국내 게임 시장에는 많은 ... 인기 학습만화를 토대로 한 이 게임국내에서 10만 개 이상 팔고 2009년 대한민국 게임대상에서 ‘기능성 게임상’을 수상하는 영예를 안았다.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 파워포인트파일 게임시장과 e-sports 시장분석
    게임시장과 E-sports 시장분석 I N D E X 게임시장현황 국내게임시장 규모 게임시장의 발달이유 해외시장 점유율 2. 한국게임의 해외진출전략 중국 사우디아라비아 3. ... 게임시장 트렌드키워드 플랫폼 증강현실 스포츠화 -E-sports 시장현황 국내게임시장규모 2013 2014 2015 2016 2017 9 조 7197 억 9 조 9706 억 10 조 ... TV 스마트폰등 주변기기로 확대 오락기 콘솔등의 ` 게임 ` 만을 위한 기기 에듀케이션 게임등 다양한 콘텐츠 등장 모바일게임 급부상 네트워크로 다른 유저들과 소통 아케이드게임의 강세
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2022.12.23
  • 한글파일 [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    게임산업의 전망 1) 해외시장 진출 2) 게임산업의 전문인력 확보 3) 국내외 업체의 개발? ... 실제로 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC에서 발표한 State of the game industry 2020: work from home edition의 설문조사 결과, 재택근무로 ... 특히 게임 콘텐츠는 국내의 인식과는 다르게 해외에서도 높은 인지도를 가지고 있으며 특히 2017년 3월 온라인 게임 마켓 플랫폼인스팀(Steam)에 얼리 억세스로 출 접어들 것으로
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
  • 한글파일 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    국내 게임 산업의 역사와 현황 국내에서 처음으로 디지털 게임을 접하게 된 건, 1975년 미도파 백화점에서 국내 최초로 컴퓨터tv, 즉 게임콘솔을 도입하면서부터다. ... 이때 이후로 국내 여러 기업이 게임팩을 수입하기 시작한다. 그렇게 1980년대 초반까지는 미국과 일본에서 수입된 게임들이 국내에서 인기를 얻었다. ... 특히 1992년 출시된 ‘폭스레인저’는 국내 최초로 상업용 게임으로서 성공을 거두었다. ‘폭스레인저’가 상용화에 성공하자, 국내 상업용 게임 제작이 활발히 이루어졌다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 한글파일 미국이 우호국의 대중국 제재 수위로 다급해진 K반도체
    국내 반도체 기업들의 영향이 작지 않아 2. 미·중 파워게임이 갈수록 거세지 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고 자료 Ⅰ. ... 국내 반도체 기업들의 영향이 작지 않아 중국 내 생산설비가 적지 않은데다 최대 수입국 역시 중국이어서 국내 반도체 기업들의 영향이 작지 않기 때문이다. ... 미·중 파워게임이 갈수록 거세져 반도체를 둘러싸고 미·중 파워게임이 갈수록 거세지고 있지만, 리스크 최소화를 요청하는 한국의 요구를 미국이 모른척 하기만은 어려울 것이라는 관측이 나온다
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.02.08
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2024년 06월 03일 월요일
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