구운몽과 춘향전의 새로운 변용
- 최초 등록일
- 2008.10.15
- 최종 저작일
- 2006.05
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소개글
고전문학을 컨텐츠로 개발할 수 있는 아이디어를 풀어 논문화시킨 글입니다.
구운몽과 춘향전을 PC게임으로 재생산할 수 있는 가능성을 엿보았습니다.
목차
1. 기획의도
1.1. 문학의 게임 콘텐츠화
1.2. 게임 콘텐츠의 특성과 미래적 함의
2. 대상으로 하는 고전문학 작품
2.1. 구운몽
2.2. 춘향전
3. 타깃
3.1. 구운몽
3.2. 춘향전
4. 구체적 내용
4.1. 개발 일정, 내용
A. 게임 스토리 - 문학에 바탕
B. 게임 설정
C. 리소스 준비
1) 캐릭터, 월드, 스토리 리소스
2) 시스템 리소스
4.2. 개발전략
A. 시장조사(STP)
B. 사용자 요구 분석
C. 상품화 전략 수립
D. 시장 세분화 수립
E. 판매 전략 수립
5. 개발 시안
5.1.구운몽
5.2.춘향전
6. 기대 효과
본문내용
문학작품이 고전에 머물고, 그것이 과거 속에서만 의미를 찾을 수 있다는 생각이 널리 퍼져있다. 그리고 문학과 현재 활용되고 있는 문화와 괴리되어 있는 게 사실이다. 그런 면에서 수용성이 높고 파급력이 큰 게임 산업 쪽으로 접근해보면 어떨까 생각해 보게 되었다.
게임 산업이 1990년대 후반 이후 전세계적으로 높은 관심의 대상이 된 것은 우연의 결과라기보다는 새로운 흐름, 즉 새로운 패러다임의 도래를 의미한다. <체험경제>라는 말이 있다. 다른 무엇과 대체할 수 없는 개인에게 맞추어진 상품, 즉 체험이 새로운 경제적 가치를 창출하는 모델이 될 것이라는 말이다. 이러한 체험경제를 가장 잘 반영하는 것이 문화이며, 그 중에서도 독특한 부분이 게임 콘텐츠로 단연 성장 속도가 가장 빠르다. 그러면 문학을 게임 콘텐츠화했을 때 갖는 이점을 살펴보기 위해 미리 게임콘텐츠의 특성과 그것이 갖는 미래적 함의를 간략하게나마 알아보도록 하겠다.
1.2. 게임 콘텐츠의 특성과 미래적 함의
게임 콘텐츠의 특성은 상호작용성, 체험성, 변형성이다. 실시간의 상호작용은 게임을 하는 동안 다른 행위를 병행하지 못하게 함으로서 집중력, 몰입도 등을 요구한다. 게다가 그 상호작용성은 사용자마다 다른 식의 플레이가 가능해지도록 하며 그것이 다원성을 획득하게 한다. 또 두 번째로 말한 체험성은 가상현실 속에서의 직접 체험을 말한다. 게임 자체가 플레이어의 체험이 구현되는 공간이므로 이 속에서 문학이 현실과 긴밀히 맞닿아 있음, 픽션fiction과 팩트fact 사이의 간극이 좁혀짐을 느낄 수 있다. 마지막의 변형성은 새로운 정체성의 획득을 가져오게 하는 특성이다. 기존 질서의 틀로부터 새로운 질서를 만들어가는 동력으로 문학의 감상과 해석이 가져다주는 새로움을 펼칠 수 있는 가능성을 뜻한다.
이런 게임의 특성으로 하여 문학의 활용 방안을 구체적으로 탐색해 보려고 한다.
참고 자료
없음