[공학기술]디지털 미디어 원리 및 프로그래밍 - Digital Image - 연습문제 6장
- 최초 등록일
- 2007.06.25
- 최종 저작일
- 2007.01
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소개글
디지털 미디어 원리 및 프로그래밍 - 연습문제 6장 입니다.
많은 그림 첨부 및 문제의 해답에는 밑줄을 그어 확실한 이해를 도왔습니다.
목차
<연습문제>
1. 비트맵 이미지와 그래픽과의 차이점을 내용 표현 형식과 파일의 크기 등의 관점에서 비교하시오.
2. 이미지를 표본화하는데 Nyquist Theorem을 적용하지 못하는 이유를 설명하시오.
3. 컬러 맵과 그것을 사용하는 이유에 대하여 설명하시오.
4. 이미지를 확대할 때 보간법이 필요한 이유와 그것을 위하여 사용되는 “평균값을 이용한 보간법”에 대하여 설명하시오.
5. 디지털 이미지에 상수 값을 더하는 효과와 상수 값을 곱하는 효과에 대하여 각각 설명하고 두 방법의 차이점을 기술하시오.
6. 히스토그램이 무엇이고 어디에 이용되는지 설명하시오.
7. 인터넷에서 다음과 같은 IOD(Image on Demand) 서비스를 개발하려고 할 때 다음 물음에 답하시오(20점)
본문내용
1. 비트맵 이미지와 그래픽과의 차이점을 내용 표현 형식과 파일의 크기 등의 관점에서 비교하시오.
: 이미지를 저장하는 방법에는 두 가지가 있다.
실세계에 존재하는 아날로그(Analog) 화상을 스캐너(Scanner)나 디지털 카메라(Digital Camera)를 이용하여 디지털화한 비트맵(Bitmap) 이미지와 상상의 세계에 존재하는 것을 눈에 보이도록 가시화한 벡터 그래픽 이미지가(Vector Graphic Image) 있다.
벡터 그래픽 이미지는 사운드에서 MIDI와 마찬가지로 그래픽 처리를 하는 하드웨어나 소프트웨어에 주는 명령어 형태로 되어 있다. 따라서 벡터 그래픽 이미지는 파일의 크기가 상대적으로 비트맵이미지에 비해서 매우 작다. 그리고 수식이나 함수에 의해서 내용을 저장하게 됨으로서 확대를 시켜도 화질의 저하가 발생하지 않는다.
비트맵 이미지는 각 각의 픽셀(Pixel)들을 수치 값으로 저장하기 때문에 벡터 그래픽 이미지에 비해서 크기가 크다. 또한 이미지를 확대했을 경우 모자이크(Mosaic)처럼 깨지는 현상이 발생한다.
참고 자료
없음