[소자본 창업] 소자본 창업계획서
- 최초 등록일
- 2005.04.12
- 최종 저작일
- 2005.01
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목차
Ⅰ. 사업내용 요약
Ⅱ. 개요
1) 사업의 취지
2) 사업의 컨셉
Ⅲ. 사업 분석
1) 게임카페의 정의
2) 사업내 경쟁력
3) 마케팅 방법
4) 고객 분석 및 입지 조건
5) 신규진입 장벽
6) 경쟁력 확보
Ⅳ. 문제점 및 보완점 분석
1) 사업의 문제점
2) 해결방안
3) 기타 보완점
본문내용
Ⅰ. 사업내용 요약
현재 우리나라의 사업 시장에서 떠오르는 것 중에 하나가 각종 테마카페 들이다. 제품을 판매하기 보다는 참신한 아이디어들로 승부 하는 사업이다. 게임카페도 테마카페의 일종으로 20대의 젊은 층을 대상으로 대학가 주변을 중심으로 사업을 시작해 카페 중앙에 무대를 설치하고 고객이 직접 게임에 참여해 진행자의 지도 하에 게임도 즐겨보고 참여하지 않은 고객은 약간의 음료를 마시며 TV공개방송을 보듯이 자리에서 게임의 진행상황을 보며 웃고 즐길 수 있는 카페다. 많은 테마카페들이 생겨나고 있지만 아직 진입장벽이 낮은 편이다 또 게임을 대상으로 하는 카페는 아직 없고 젊은 층이 즐길 수 있는 별다른 문화가 없는 우리나라의 현실에서 사업성이 높을 것으로 기대된다.
Ⅱ. 개요
1) 사업의 취지
10대 후반에서 20대의 젊은층을 대상으로 하는 게임카페는 현재 우리나라의 식상한 놀이문화에 있어서 참신한 아이디어라고 볼 수 있다. 고객층으로 분류되는 인구의 놀이문화를 조사한 자료에 따르면 대부분이 음주문화로 조사됐고 그이유로는 음주를 즐긴다는 사람도 많았지만 사람들과 모이면 음주 외에는 할 것이 없어서라는 대답도 많은 부분을 차지했다. 또 이번에 사업계획서를 위해 자체적으로 조사한 결과에 따르면 일반인들이 TV를 시청하면서 연애인들이 프로그램 상에서 하는 게임을 자신도 해보고 싶다는 생각을 누구나 한번쯤은 해본 것으로 조사됐다. 이와 같이 게임카페 사업은 새로운 놀이문화의 발전과 일반인들이 가지고 있는 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 사업이다.
현재 우리나라에서 가장 많이 알려진 테마카페로는 애견카페, 사주카페, 마법카페, 라이브카페, 보드카페 등이 있다. 하지만 이들 카페의 소재는 테마카페가 아니어도 관심만 있다면 다른 곳에서도 그 소재들을 접할 수 있을 뿐만 아니라 고객층이 특정 계층에 머무를 수 도 있다는 한계점이 있다. 하지만 게임카페는 방송국에서 진행하는 게임들과 흡사한 게임들로 구성되어있으므로 앞에서 말한 바와 같이 20대 젊은층이면 누구나 한번쯤은 하고 싶어 하지만 특수한 경우를 제외하고는 할 수 없기 때문에 다른 테마카페들과는 차별화 될 수 있을 것이다. 테마(Thema)란 말에서 알 수 있듯이 테마카페는 참신한 아이디어로 승부하는 사업임을 감안한다면 게임과 카페를 합한 게임카페는 사업성이 높을 것으로 기대된다.
위의 표1과 표2는 바그다드를 대상으로 한 맥주 테마카페의 자료이다. 표에서 볼 수 있듯이 아이디어가 참신하고 좋으면 적은 비용으로 큰 수익을 낼 수 있을 것으로 기대되는 테마카페 사업이다.
참고 자료
없음