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소개글
"엔터테인먼트 산업 트렌드 분석 중간고사 대체 레포트 -엔터테인먼트 산업의 원 소스 멀티 유즈(OSMU) 특성을 중심으로-"에 대한 내용입니다.
목차
1. 서론
2. 본론
2.1 OSMU의 정의
2.2 OSMU의 국내 적용 사례 – 뽀롱뽀롱 뽀로로
2.3 OSMU의 해외 적용 사례 – 해리포터 시리즈
2.4 OSMU가 엔터테인먼트 산업에 미칠 영향
3. 결론
4. 참고문헌
본문내용
엔터테인먼트 산업이란 음악, 드라마, 영화 등 ‘오락적 요소’를 상품으로 다루는 산업 전반을 의미한다. 여기서 ‘엔터테인먼트’는 시대에 따라 그 범위가 점점 확장되고 있고, 그 확장 가능성은 여전히 무궁무진하게 열려있다. 엔터테인먼트 산업은 미디어 발전의 영향을 받아 더욱 성장하고 있는데, 오늘날 미디어가 사회에서 필수적인 부분이 된 것처럼, 엔터테인먼트 산업 역시 우리의 삶에 빠른 속도로 스며들기 시작했다.
엔터테인먼트 산업은 주로 오락, 또는 문화적 가치를 상품으로 다룬다는 점에서 기존의 제조업, 서비스업과는 다른 차별점을 갖는다. 기존의 산업들은 상품에 대한 어느 정도의 확실성을 갖고 이를 생산하는 반면, 엔터테인먼트 산업은 생산할 상품의 성공 여부를 출시하기 직전까지 알 수 없는 불확실성, 즉 고위험-고수익 구조의 특성을 갖는다. 또한 제조업은 공장 기반의 산업이기 때문에 많은 초기 비용이 발생한다. 그러나 엔터테인먼트 산업은 콘텐츠를 제작하는 하나의 ‘아이디어’를 기반으로 하기 때문에 상대적으로 초기 비용이 적고, 전문가 집단의 지식에 의존한다는 점에서 자본집 약적 고부가가치 산업이라 볼 수 있다.
이외에도 문화적 할인율, 사회적 영향력 등 엔터테인먼트 산업만의 많은 차별적 특성이 있지만, 그중에서 가장 주목할 점은 바로 콘텐츠 IP를 통해 상품의 경제적 가치를 더 확장할 수 있다는 점이다.
참고 자료
한국콘텐츠진흥원(2011), Character Industry White Paper, 한국콘텐츠진흥원.
한국콘텐츠진흥원(2012), Character Industry White Paper, 한국콘텐츠진흥원.
김소형, 최향미, 2015, 『애니메이션 캐릭터의 국제화 – 아이코닉스 뽀로로의 해외 시장 진출』, 「국제경영리뷰」, 19(3), 241-263.
김영재, 2013, 『브랜드 아이데티티 기반 OSMU 전략 모델의 타당성 연구 – 해리포터(Harry Potter)를 중심으로』, 「만화애니메이션 연구」, 32(13), 289-313.
차민경, 2007, 『OSMU의 전개방식과 사례를 통한 활성화 방안 제안 – 문화콘텐츠 산업을 중심으로』, 석사학위논문.
[해리포터 20년]①잘 만든 해리포터, 韓 반도체 안 부럽다, 이데일리, 2017. 06. 26., https://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=01394006615965656&mediaCodeNo=257