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한국과 일본의 문화외교 비교 만화(K-웹툰, 일본 애니메이션)를 중심으로

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최초 등록일
2023.12.15
최종 저작일
2023.11
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소개글

"한국과 일본의 문화외교 비교 만화(K-웹툰, 일본 애니메이션)를 중심으로"에 대한 내용입니다.

목차

Ⅰ. 문화외교와 만화

Ⅱ. 일본의 공공외교 환경 조사
1. 일본 만화 현황 SWOT 분석
2. 일본의 전략 종류
3. 일본전략 요소분석

Ⅲ. 한국의 공공외교 환경 조사
1. 한국 만화 현황 SWOT 분석
2. 한국의 전략 종류
3. 한국전략 요소 분석

Ⅳ. 공공외교 프로그램 분석
1. 일본 프로그램 커뮤니케이션 요소 분석
2. 일본 프로그램 공공외교 이론 (길보어 모델) 적용
3. 한국 프로그램 커뮤니케이션 요소 분석
4. 한국 프로그램 공공외교 이론 (길보어 모델) 적용

Ⅴ. 프로그램 효과 평가와 대안제시
1. 일본 프로그램 효과
2. 일본 프로그램 문제점&대안
3. 한국 프로그램 대안&보완

본문내용

Ⅰ. 문화외교와 만화
• 만화, 애니메이션은 시청자 확보와 작품 판매, 관련 상품 판매를 통해 경제적 가치를 창출할 뿐 아니라 문화 콘텐츠로서 상호 관련 국가 간의 정체성을 확립하는 중요한 기재로 기능하고 있음
• 경제적 효과를 일으키는 하드 파워와 민주적 제도, 음악,영상,문화,스포츠,도시환경 등을 활용해 매력 요소를 일으키는 소프트 파워의 결합체(특히 소프트 파워의 경우 만화 내 요소에 관심을 갖게 되어 등장하는 촬영지를 방문을 희망하거나 그 곳에서 지내고 싶게 하는 매력 그 자체를 의미)
• 디지털시장 중심으로 지속적인 발전을 꾀하고 있는 세계 만화시장
• 웹툰이 흥행하며 대중의 웹툰에 대한 이미지 대폭 전환 → 일부 인기 웹툰은 영화, 애니메이션, 드라마 상품으로 각색되며 새로운 콘텐츠 소스가 되는 등 영향력이 끊임없이 상승하고 있음

Ⅱ. 일본의 공공외교 환경 조사
1. 일본 만화 현황 SWOT 분석
2. 일본의 전략 종류
⑴ 라이브 엔터테인먼트
• 애니메이션 시청자 층이 성인으로 이동하며 현장에서 애니메이션을 직접 즐기는 라이브 엔터테인먼트 시장 확대
• 애니메이션을 주제로 한 전시회, 박물관 등 다양한 사업 급증: ex. 유니버설 스튜디오 재팬: 해외에서 인기있는 애니메이션 특설 존을 만들어 타국과 차별화, 닌텐도와 유니버설의 사업 협업/지브리 테마파크 → 해외 애니메이션 소비자들이 선망하는 일본 문화 활용
⑵ 콘텐츠 투어리즘
• 콘텐츠의 배경이 되거나 관련된 장소를 활용해 관광과 관련 사업의 진흥 도모
• 콘텐츠의 팬인 관광객이 관심있는 콘텐츠를 체험, 소비함과 동시에 부가 콘텐츠를 생산해 타인과 공유
• 애니메이션 성지순례: 팬이 사진을 찍거나 관련 상품을 구매, 스탬프 랠리와 같은 각종 이벤트 참여, 정보를 SNS에 공유하며 2차 성지순례자 양산
• 애니메이션 투어리즘 협회:일본 애니메이션 성지 88을 선정해 관광객 유치와 지역활성화를 도모,23년 최신판은 인터넷 사이트를 통해 국내외 약 11만 2천표의 투표를 바탕으로 88개 작품과 26개 시설, 2개 이벤트, 117개 지자체를 선정

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