청소년복지론_미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가 유해한가에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오.
- 최초 등록일
- 2023.02.05
- 최종 저작일
- 2022.10
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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 스마트폰과 온라인 게임의 유해성
2) 스마트폰 이용자 조사
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
방송통신위원회에서 조사가 된 유무선통신서비스 가입자에 따르면 2016년 1월 기준으로 하여 한국의 이동통신가입자 수는 약 6천 만명이고, 이 중 스마트폰을 사용하고 있는 사람은 약 4천만명으로 3년만에 약 60배 이상이 상승하였다.
스마트폰을 사용하는 인구가 급속하게 상승하고 있으며, 스마트폰에 중독이 된 비율도 상승하고 있다. 이는 한국의 심각한 문제라고 볼 수 있다. 스마트폰의 보급이 늘어날수록 편리한 기능을 하는 스마트폰의 장점만큼 부작용도 많아지고 있다. 스마트폰의 중독은 자아 통제력이 낮고, 정서적인 성숙이 완전하지 않은 청소년들에게 악영향을 주고 있다. 이는 하나의 사회적인 문제라고 볼 수 있다.
스마트폰을 활용하는 유형에 따라서 초기에 청소년들에게 주는 영향을 보면, 가족 사이의 관계를 유지하고, 개선하는 것과 시간을 효율적으로 관리하는 등의 긍정적인 영향을 준다. 그러나 게임, 오락과 같은 사용의 경우에는 청소년의 학습에 있어 부정적인 영향을 준다고 볼 수 있다.
참고 자료
배관표, 정준화, 2019인터넷 게임의 확률형 아이템 자율규제와 정부의 역할, 입법과 정책, 2019.
서종희, 2017게임과 관련된 자율규제 모델 해외 사례 - 일본의 확률형 아이템 및 미국의 DFS(Daily Fantasy Sport) 사례를 중