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레이블링 게임의 이용정도에 관한 결정요인 분석 연구

윤하랑
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최초 등록일
2023.01.02
최종 저작일
2022.12
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소개글

"레이블링 게임의 이용정도에 관한 결정요인 분석 연구"에 대한 내용입니다.

목차

1. 서론

2. 기본적 논의
2.1. 레이블링 게임의 개념
2.2. 레이블링 게임의 이용 현황

3. 연구 설계
3.1. 변인 설정
3.2. 연구 대상 및 연구 방법
3.3. 측정 도구 설정

4. 연구 결과 및 분석

5. 결론 및 논의

본문내용

1. 서론

코로나19 이후 사람들과의 관계를 바탕으로 정체성을 확립하는 데 어려움을 겪는 이들이 증가하면서, ‘MBTI 테스트’와 같은 간단한 게임과 설문을 통해 자기 정체성을 확립하려는 움직임이 나타나기 시작했다. ‘레이블링 게임’은 이러한 테스트를 지칭하기 위해 새롭게 정의된 용어로, 자기 정체성을 특정 유형으로 규정하는 설문 형식의 테스트와 게임을 의미한다. 레이블링 게임은 현재 오락뿐 아니라 마케팅, 후원, 공익적 정보 전달의 목적으로도 활용되고 있으나, 다양한 활용도에 비해 관련 실증 연구가 미흡하다는 지적이 나오며 심층 연구의 필요성이 강조되는 추세이다.
이러한 차원에서 본 보고서의 목적은 레이블링 게임의 개념과 이용 현황을 살펴보고, 레이블링 게임을 이용하는 정도를 결정짓는 핵심 요인에 대해 알아보는 것이다. 이를 위해 대학생을 대상으로 설문조사를 진행하여 레이블링 게임의 이용 정도를 파악하고, 이에 영향을 주는 변인을 밝히고자 한다. 레이블링 게임의 활용 목적이 다양화되고 더 많은 가능성이 제시됨에 따라, 본 연구는 기존의 활용도를 보완하고 새로운 활용 방안의 방향성을 제시할 것이다.
2. 기본적 논의

2.1. 레이블링 게임의 개념

‘레이블링 게임’이라는 용어를 처음 제시한 김난도 외(2020)는 이를 “자기 정체성을 특정화된 유형으로 딱지(레이블)를 붙인 뒤, 해당 유형의 라이프스타일을 동조·추종함으로써 정체성의 불확실성을 해소하려는 게임화된 노력”으로 정의하였다. 이는 코로나 시기에 자신의 정체성에 혼란을 겪은 이들이 다양한 자기진단 심리테스트를 통해 자신의 성격을 특정 유형으로 규정짓는 상황에서 유래한 것이다. 이렇듯, 사람들의 성격을 ‘레이블링’하는 테스트가 크게 유행하자 ‘레이블링 게임’이라는 용어는 점차 테스트를 통해 정체성의 불확실성을 해소하려는 ‘노력’보다는 그러한 ‘테스트’ 자체의 의미로 통용되기 시작하였다.

참고 자료

권보연, 《게이미피케이션》, 서울: 커뮤니케이션북스, 2015.
김난도 외 8인, 《트렌드 코리아 2021》, 서울: 미래의 창, 2020.
배경의·김은하,⟨청소년이 지각한 가족 건강성, 가족 기능, 자아정체감과 우울과의 관계⟩, 《아동간호학회지》 13권 3호, 한국아동간호학회, 2007, 357-366면.
최보가·전귀연,⟨자아존중감 척도 개발에 관한 연구 (1)⟩, 《Family and Environmnet Research》 21권 2호, 대한가정학회, 1993, 41-54면.
윤하랑
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