소개글
과목명: 영상으로 바로본 혼합사회
주제: 메타버스 (Metaverse)와 뉴미디어(New Media)
내용: 메타버스 (Metaverse)시대 뉴미디어(New Media Arts)의 변화와 MZ세대와의 관계
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 메타버스(Metaverse)
2. 뉴미디어(New Media)
3. 메타버스 시대 속 뉴미디어의 변화와 MZ 세대와의 관계
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론
기본적으로 메타버스라는 단어는 특정하고 뚜렷한 정의에서부터 출발한 것이 아니다. 이는 기술 발전에 따라서 발생하는 여러 서비스 및 사회적 현상을 단일의 단어로서 정의한 개념이라고 볼 수 있다. 그러므로 어디까지가 메타버스이고 또 아닌가에 대한 논의와 사회적 합의는 현재도 계속 이루어지고 있다. 초기 메타버스는 게임, 생활, 그리고 소통의 서비스가 상호 독립적으로 제공되면서 시작되었는데, 2000년대 PC를 기반으로 하였던 Cyworld와 Second Life 등이 초기 단계로서의 메타버스를 구현했다. 하지만 2010년에 편리성 및 휴대성을 제공하는 스마트폰이 등장했고, 그에 따라 메타버스의 기반은 약화되었다.
하지만 그 뒤, 5G 네트워크 발전과 더불어 디바이스의 경량화 및 고도화, 최근 코로나 펜데믹의 충격이 추가되면서 소비와 생산이 서로 선순환하는 플랫폼으로서의 본격적 메타버스 시대가 도래되고 있다. 아울러 그에 기반한 뉴미디어의 개념도 널리 알려지고 있다. 이에 나는 본 과제를 통해 메타버스와 뉴미디어에 대해 알아보고자 한다. 아울러 그 어떤 세대보다 메타버스와 뉴미디어 활용에 적극적인 MZ 세대와 그의 관계에 대해서도 서술해 보고자 한다. 자세한 내용은 본론과 같다.
Ⅱ. 본론
1. 메타버스(Metaverse)
우선, ‘메타버스’라는 용어는 닐 스티븐슨의 SF소설인 <스노우 크래쉬(snowcrash, 1992)>에서 최초로 등장했다. ‘초월’, 그리고‘상위’라는 의미를 가진 접두어 메타(meta)와 유니버스(universe)의 합성어가 바로 메타버스인 것이다. 이는 ‘물리적인 우주를 초월하는 새로운 공간’이라는 의미로 해석이 가능하다. 메타버스는 기존 가상현실보다 진보된 개념이고 더 복잡한 개념이다. 이는 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수되어진 상태를 말한다. 즉, 웹, 인터넷, 전자상거래 등과 같은 기존 디지털 가상공간 세계와 가상현실을 기반으로 하는, 다시 말해서 상호성이 강력한 디지털 몰입공간인 3D의 가상세계와의 융합을 말하는 것이다.
참고 자료
성윤택 외, 메타버스의 이해, 커뮤니케이션북스, 2021.
서승완, 나는 메타버스에 살기로 했다 (MZ세대의 메타버스 캠퍼스 생활기), 애드앤미디어, 2021.
김상윤, 메타버스 (디지털 지구, 뜨는 것들의 세상), 플랜비디자인, 2020.
오택섭 외, 뉴미디어와 정보사회, 나남, 2020.
정광섭, 메타버스 내 음악 콘텐츠 마케팅 전략에 관한 연구, 한양대학교 융합산업대학원, 2021.
권오현, 메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구 : 몰입이론을 중심으로, 건국대학교 디자인대학원, 2012.
전혜연, 뉴미디어 역사 시각화 연구 : 교육용 전시 작품 제작을 중심으로, 서울대학교 대학원, 2013.
강인경, 뉴미디어 환경에서 공간디자인 프로세스 변화에 관한 연구, 국민대학교 테크노디자인 전문대학원, 2010.
이미지, 뉴미디어의 사회적 예술 구현 가능성에 관한 연구 : 역동적 데이터베이스 아트로서의 집단적 지도쓰기, 연세대학교 커뮤니케이션대학원, 2011.
박응진 기자, [박응진의 똑똑재테크] MZ세대·메타버스 알면 돈이 보인다, 뉴스1, 2021.7.5.
최희정 기자, [메타버스 시대③] MZ세대들 가장 열광…왜?, 뉴시스, 2021.7.18.