라프코스터의 재미이론 에세이
- 최초 등록일
- 2022.06.10
- 최종 저작일
- 2020.12
- 6페이지/ 한컴오피스
- 가격 2,000원
- 10,000원
- 100 page
- PDF 파일
- 상세 보기
소개글
"라프코스터의 재미이론 에세이"에 대한 내용입니다.
목차
없음
본문내용
우리는 ‘재미’를 느끼는가?, 우리가 느끼는 ‘재미’란 무엇인가?. 내가 생각하는 재미는 친구들과 노는 것, 여행을 가는 것, 일상에서 벗어나 새로운 것을 경험하는 것이다. 또 한 가지를 말하자면 게임이 주는 재미도 재미라고 생각할 수 있다. “라프코스터의 재미 이론”이라는 책에서의 중요한 키워드인 ‘재미’는 많은 재미 중 바로 게임이 주는 재미에 대해 다룬다. 그렇다면 내가 생각하는 게임에서의 재미는 무엇일까? 내가 생각하는 게임에서의 재미란 혼자 하는 게임보다는 사람들과 함께할 때 더욱더 많이 느낄 수 있는 것, 상대방과의 상호작용과 함께 더욱더 흥미를 느낄 수 있다는 것이다. 나뿐만 아니라 많은 사람들이 나와 같이 생각할 것이다.
그렇다면 이 책의 저자가 생각하는 게임에서의 재미는 무엇일까? 이 책의 저자인 라프코스터는 게임을 “재미를 동반하고 학습적인 요소를 이용하는 매체”라고 정의하고 있다. 하지만 나는 과연 게임이 학습적인 요소를 포함하고 있는지 의문이 들었다. 요즘 많은 학생이 하고 있는 게임인 리그오브레전드, 오버워치와 같은 게임에는 학습적인 요소가 결여된 게임이 아닐까 하는 생각이 들었다. 책 구절 중 “플레이어를 존중한다는 것은 그들에게 진정한 도전 거리를 주는 것이다.”라는 구절이 있다. 내가 본 게임 유저들은 상대방의 조금의 실수도 용서하지 않고 온갖 욕설과 상대방을 모욕하는 말까지 하며 상대방을 비하하고 있었다.
내가 이 책을 읽은 후, 게임에 대해 다시 생각을 해보았을 때, 읽기 전과 달리 게임은 상대방과 상호작용을 통해 재미를 느끼는 것보다 상대방과의 상호작용을 통해 경쟁심을 느끼는 것이 더 크다고 느꼈다. 내가 생각한 게임의 재미는 게임을 통하여 학습하고 재미를 얻는 것처럼 긍정적으로 여겨지는 것이 아니라 게임을 통하여 경쟁심을 얻고 상대방의 비하가 담긴 부정적인 경쟁심으로 재미를 얻는 것이었다. 이러한 경쟁심은 상대방을 더 부추기고 스스로한테까지 게임을 더 하도록 부추기면서 게임중독으로 이어진다.
참고 자료
없음