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4가지 디자인에 대해서 각각 정의, 특징, 방법, 비교, 사례를 정리.

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최초 등록일
2022.01.07
최종 저작일
2021.12
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목차

1. 서론

2. 본론
(1) 스큐어모피즘 디자인
(2) 플랫디자인
(3) 머티리얼 디자인
(4) 뉴모피즘 디자인

3. 결론

4. 참고문헌

본문내용

스마트폰을 사용하는 사람이라면 누구나 ‘UI’라는 단어를 들어본 적이 있을 것이다. ‘User Interface’의 줄임말인 UI는 휴대폰, 컴퓨터를 비롯한 디지털 기기를 사용하는 사용자 환경을 가리키는 말이다. 디지털 사용환경은 사용자의 편의를 최우선으로 생각하며 접근성과 효율성 등을 모두 따져 설계되는데, 이 설계과정이나 그 결과물을 모두 통틀어 UI라고 일컫는다고 할 수 있다. 이처럼 실제로는 아주 광범위한 의미를 지니고 있으나, 일반적으로는 스마트폰의 아이콘이나 배경 디자인 등을 가리키는 좁은 의미의 단어로 사용되곤 한다. 즉 사람들이 새로 나온 휴대폰을 가리켜 ‘UI가 바뀌었다’고 말할 때 대부분 그것은 아이콘 디자인 등 시각적으로 보이는 것들을 뜻한다고 이해하면 좋을 것이다.
UI와 반드시 함께 따라오는 개념이 바로 ‘UX(User eXperience)’인데, 이는 사용자가 제품이나 서비스를 이용하면서 느끼는 감정들, 만족감이나 불편함 등등을 일컫는 표현이다. 예컨대 어떤 기능을 이용할 때에 이전보다 기능의 사용감이 좋아졌다고 느낀다면 ‘UX가 좋아졌다’고 표현할 수 있을 것이다. UI 디자인은 시간이 흐름에 따라 새로운 유행이 오거나, 또는 더 효율적이라는 이유 등과 같은 여러 원인에 힘입어 변화하고 있는데, UI가 새롭게 업데이트되면 UX 역시 당연히 좋거나 나쁜 쪽으로 변화하게 된다. 즉, UI 디자인의 궁극적인 목표는 UX를 좋아지게 만드는 것이라고 말할 수 있을 것이다.
이 글에서는 UI 디자인의 대표적인 사례로 네 가지 서로 다른 디자인들을 선정하여 각 디자인의 정의와 사례 등에 대해 알아보고자 한다. 초기 아이폰 시리즈의 UI로 대표되는 ‘스큐어모피즘 디자인’, 그 뒤를 이어 한층 단순화된 특징을 가진 ‘플랫 디자인’과 앞선 디자인 트렌드들의 단점을 개선하여 등장한 ‘마테리얼 디자인’, 마지막으로 최근 등장한 ‘뉴모피즘 디자인’으로 이어지는 흐름에 따라 각 디자인의 특징을 살펴볼 것이다.

참고 자료

오인균·정석길, 「애플 어플리케이션 UI 디자인에 적용된 스큐어모피즘(skeuomorphism) 표현 특성 연구」, '디지털디자인학연구' 2013
http://www.riss.kr.access.yonsei.ac.kr/link?id=A99748302
정다정, 「사용자의 긍정적 인식을 위한 모바일 애플리케이션 아이콘의 디자인 요소 -플랫 디자인을 중심으로」, 이화여자대학교 대학원 학위논문(석사) 2018
http://www.riss.kr.access.yonsei.ac.kr/link?id=T14717874
김종희·이화세, 「머티리얼 디자인의 원칙에 따른 모바일 애플리케이션 아이콘」, '한국디자인포럼' 2021
http://www.riss.kr.access.yonsei.ac.kr/link?id=A107306165
박지혜·오나예·박진완, 「뉴모피즘 디자인이 적용된 UI 디자인 트렌드 분석 연구」, '한국콘텐츠학회논문지' 2021
http://www.riss.kr.access.yonsei.ac.kr/link?id=A107292304
정다영·김승인, 「모바일 애플리케이션 UI 디자인 구성 요소와 가이드라인 연구-안드로이드 구글 머티리얼 디자인을 중심으로-」, '디지털융복합연구' 2020
http://www.riss.kr.access.yonsei.ac.kr/link?id=A106867722
Paula Borowska, 「What is the point of material design?」, Designmodo 2014.7
https://designmodo.com/material-design/
「뉴모피즘은 새로운 UI 트렌드가 될 수 있을까!」, '디지털 인사이트' 2020.6
「GUI 이해하기 - 스큐어모피즘과 플랫디자인」, '월간DI' 2019.7
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