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가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄일 수 있는 방법 등에 대해서 상세히 기술하시오.

사학석사
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최초 등록일
2021.08.06
최종 저작일
2021.06
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소개글

최근 가상현실이 각광받고 있습니다. 스티븐 스필버그의 '레디 플레이어 원'이라는
영화를 보셨나요? 이 영화에서는 가상현실 장비를 착용하면 오아시스라는 가상현실
소프트웨어 속에서 현실과는 다른 캐릭터가 되어 가상세계를 활보하는 세상을 보여줍니다.
이미 우리의 현실에서도 오큘러스 퀘스트와 같이 3D 가상현실 속에서
게임을 즐길 수 있는 제품도 많이 나타나고 있고, VR Chat과 같이 가상공간 속에서
세계 여러 나라 사람들과 활동하며 대화를 나눌 수 있는 소프트웨어도 있습니다.
이러한 가상현실은 시,청,촉각을 가상적으로 느끼게 하며, 현실과는 다른 새로운
세상의 규칙을 적용하게 됩니다. 이러한 세상을 재미있고 편리하게 설계하기 위해서는
어떠한 인지심리학 이론이 적용될 수 있을까요? 학습하신 내용과 연관하여 본인이
가상현실 세계를 디자인한다면 어떻게 하고 싶은지 설명해 보시기 바랍니다.

다음 주제를 중심으로 생각해 보시기 바랍니다.
1. 현실과 최대한 유사하게 느끼도록 하려면 어떻게 해야 할까?
2. 현실과 다를 수 밖에 없는 부분은 무엇이고 인간에게 어떠한 불편감이 발생할까?
3. 재미를 주려면 어떻게 해야 할까?
4. 이상 1~3과 같은 문제를 해결하려면 인지심리학의 어떤 이론을 고려해야 할까?

목차

Ι. 서론

Ⅱ. 본론
1. 가상현실이란?
2. 인지심리학의 영역과 가상현실
3. 가상현실을 현실과 가장 유사하게 하려면?
1) 맞춤형 시스템
2) 상호작용 필요
3) 실제 구현능력 향상
4. 현실과 다를 수밖에 없는 부분
1) 기술의 부족
2) 맞춤형 시스템의 부족
3) 스토리 작가의 부족

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 참고문헌

본문내용

이준표(2019)에 따르면 〃해외 주요 선진국은 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술에 대한 R&D와 민간기업의 산업화를 집중 지원하여 산업에 적합한 기술 표준화와 이를 통한 기술 경쟁력 확보에 적극 나서고 있다. 가상현실/증강현실 분야의 세계 시장 규모는 2016년에는 39억 달러, 2017년 97억 달러, 2018년 242억 달러를 시작으로 연평균 145.6%씩 증가하고 있으며, 2021년에는 3,735억 달러가 될 것으로 전망〃하고 있다.
미래로 갈수록 상당히 유망한 사업이 될 것이라는 이야기이다. 우리나라 역시 다수의 게임업체들이 가상현실 게임을 만들기 위해 적잖은 예산을 투자하고 있는 상황이다.
본론에서는 가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄일 수 있는 방법 등에 대해서 상세히 기술해보고자 한다.

Ⅱ. 본론
1. 가상현실이란?
가상현실은 현실 환경 안에 가상의 객체인 이미지, 모션 애니메이션, 오디오, 정보 등을 포함하는 컴퓨터 그래픽 영상을 삽입하여 사용자로 하여금 현실에 존재하는 것처럼 보이도록 하는 현실과 가상의 영상 혼합을 뜻한다. 가상현실은 현실세계를 어떻게 투영하느냐에 따라 다시 가상현실, 증강현실, 혼합현실로 나누어진다.

참고 자료

이준표, 2019,「가상/증강/혼합현실 기술의 발전과 동향」,『정보통신기획평가원』.
송현주·최종윤, 2017,「가상현실을 기반으로 한 게임 현황과 개발 시 고려점」,『한국정보통신학회지』18권 1호.
이상욱, 2017,「‘체화된 인지(Embedded cognition)’ 관점으로 본 가상현실 기술의 현재와 미래」,『한국문학연구』54권.
Robert J. Sternberg · Karin Sternberg, 신현정 역, 2016,『인지심리학』,
사학석사
판매자 유형Diamond개인인증
소개
졸업 후 국내 연구원에서 7년째 근무하고 있고, 근무를 하면서 석사학위를 받았습니다. 글쓰는 직업이기에 글은 자신이 있습니다. 자료후기 역시 상당히 좋습니다
전문분야
방송통신대, 인문/어학, 사회과학
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