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미디어 ) 가상현실이나 증강현실의 사용 예를 찾아 분석하고 의의와 개선이나 변형 아이디어 기술

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최초 등록일
2021.03.06
최종 저작일
2021.03
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목차

1. 서론

2. 본론
1) 가상현실 (Virtual Reality, VR)
2) 증강현실(Augmented Reality, AR)
3) 증강현실 기반의 가상 피팅 서비스

3. 결론

4. 참고문헌

본문내용

3차 산업혁명을 넘어서는 4차 산업혁명은 기존의 산업영역 이였던, 기술과 기계, 서비스가 융합하여 생산과 관리의 전반에 산업적인 변화를 일으킬 수 있는 차세대의 혁명이라 할 수 있다. 가상현실(Virtual Reality, VR), 증강현실(Augmented Reality, AR), 혼합현실((Mixed Reality, MR), 사물인터넷, 인공지능 등의 분야는 앞으로도 꾸준하게 성장가도를 달리면서 다가오는 4차 산업혁명의 핵심을 이룰 것으로 예측이 된다. VR, MR, AR 모두 이용자가 체험한 경험과 현실을 강화시키는 것을 목적으로 하고 있다. 이와 같은 기술은 전혀 새로운 개념이 아니며, “20세기 후반에 VR과 AR은 주류가 될 것이다.”는 예측이 있기도 했다. 하지만 이와 같은 신기술을 소비자들에게 합리적인 수준의 가격으로 제시할 수 있도록 기업들의 관심을 유도하는 데에는 상당한 시간이 걸렸다. 지난 몇 년 동안 일반대중도 이용이 가능한 기기와 콘텐츠가 많이 개발이 되었으며, 오큘러스 리프트, 구글 글래스 등의 혁신 작들로 인해서 VR과AR이 다시 주목을 받게 되었다. 페이스북, 소니, 삼성, 구글 등의 주요한 회사들은 VR 헤드셋을 출시하였고, AR 게임인 Pokemon GO의 경우 성공적인 성과를 거두었다. 특히나 2016년을 기점으로 해서 오큘러스 리프트 뿐 만이 아니라 양대의 하이엔드 VR 시스템으로 일컫는 바이브가 출시되면서 일반대중들이 몰입감이 있는 3D를 경험하는 것이 가능해졌다. 이에 따라서 VR과 AR의 산업시장의 규모는 점점 커져 갔고, 조사기관 별로 상이하기는 하지만 2018년을 기준으로 IDC(International Data Corporation)외의 시장분석 기관에서는 VR과 AR의 산업이 연평균 약 55%정도의 성장률을 보이고 있다고 하였다.

참고 자료

AR/VR을 활용한 가상 피팅의 상용화, IT조선
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/30/2018123000058.html
가상피팅 경험을 위한 모바일 미디어 증강현실 사용성 평가요소 연구, 음효민, 2015, 홍익대학교
https://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=43e545e79161a186ffe0bdc3ef48d419
대학도서관 가상현실(VR) 서비스 개선 방안에 관한 사례 연구, 이기영, 2020, 이화여자대학교 https://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=22f92feb6ac066e0ffe0bdc3ef48d419
가상현실과 증강현실정보를 활용한 건설현장 안전관리 시스템, 김현진, 2013, 중앙대학교
https://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=b6a1aec42a1cf0efffe0bdc3ef48d419
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