6학년 실과 지도안-3.생활과 전기전자-센서를 장착한 로봇 체험하기
- 최초 등록일
- 2019.11.11
- 최종 저작일
- 2019.10
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목차
1. 수업자 의도
2. 로봇운동회 프로젝트 전개 계획
3. 교수․학습 과정안
본문내용
“OK, Google. 신나는 노래 좀 틀어줘.” 사물 인터넷의 발달로 소프트웨어가 모든 사물 제어를 하는 시대가 되었다. 미래 사회는 소프트웨어를 중심으로 변화하고 있다. 학교에서는 소프트웨어 기본 소양 교육과 더불어 학생들의 창의성을 향상시키는 교육이 필요하다. 전 세계적으로 소트프웨어 교육의 근본적인 변화가 이루어지고 있으며, 우리나라 역시 2015교육과정에 의해 내년부터는 초등학교부터 의무적으로 소프트웨어 교육이 적용된다.
그러나 현재 적용중인 2009개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육이 단순한 멀티미디어 프로그램 활용 교육과 로봇의 체험 정도에 그치고 있다. 심지어 학생들은 교과서에 소개된 무비메이커 등의 멀티미디어 프로그램은 구식이라 사용하지도 않으며, 스마트 폰을 이용해 더욱 편리한 새로운 어플리케이션을 주로 활용하고 있다. 이대로 수업을 진행한다면 학생들에게 앞으로 사용하지 않을 지식을 시간을 낭비하며 가르치는 꼴이 된다.
따라서 현재의 교육과정 성취기준을 보다 폭넓게 해석하여 미래사회에 도움이 되는 소프트웨어 교육을 진행하고자 [로봇 운동회 프로젝트]를 계획하였다. [로봇 운동회 프로젝트]는 학생들이 소프트웨어 교육의 기본을 배우고 더 나아가 EPL 교육 프로그램을 활용하여 햄스터 로봇을 제어하며 컴퓨터 사고(CT)력 향상에 목적을 둔 활동으로 재구성 하였다.
참고 자료
없음