1. 주요 국가별 게임시장-11p
- 최초 등록일
- 2019.03.29
- 최종 저작일
- 2019.03
- 11페이지/ 한컴오피스
- 가격 2,000원
목차
1. 주요 국가별 게임시장
1-1. 국가별 게임시장
1) 국가별 게임시장 동향
본문내용
1) 국가별 게임시장 동향
(1) 게임산업의 이용자 참여 증가
□ 게임 이용자의 게임 개발 참여와 성과
○ 열성적인 이용자의 게임 제작 참여 성공 사례 증가
- 게임 이용자들이 게임 기획, 운영, 추가 콘텐츠 제작 등 게임 개발 과정에 참여하고 이를 통해 성공하는 사례 등장
- ‘브렌든 그린(Brendan Greene)’은 <아르마 II(Arma II)>를 본인 방식으로 개선하여 < 배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)> 제작
- ‘라이엇 게임즈(Riot Games)의 공동 창업자인 ‘브랜든 벡(Brandon Beck)’과 ‘마크 메릴(Marc Merrill)’도 <도타(DOTA)> 게임을 하며 영감을 얻어 <리그오브레전드(Legend of Legends)>를 개발
- ‘브렌든 그린’은 ‘소니(Sony)’의 배틀로얄(Battle Royale) 장르 게임 <에이치원제트원 : 킬오브더킬(H1Z1 : Kill of the Kill)> 제작 과정의 컨설턴트로 영입되었다가 2016년 ‘블루홀(Bluehole)’에 합류하여 <배틀그라운드>의 대표게임 디자이너로 활약 중
□ 이용자 참여형 공동 창작의 4대 유형 분석
○ 게임 전문 매체 ‘가마수트라(Gamasutra)’는 공동 창작의 4대 유형과 특징을 정리
- 이용자가 참여하는 공동 창작 트렌드 분석을 위해 ‘애릭린드프레이슈(Aric Rindfleisch)’와 ‘매트 오허런(Matt O'Hearn)’이 2008년 게임 공동 창작 분석을 위한 4x4 매트릭스를 제시
- 게임 제작 과정의 개방성과 주도적 역할 정도에 따라 ▲제출(Submitting) ▲공동 디자인(Co-designing) ▲조정(Tinkering) ▲협업(Collaborative) 등 4대 유형으로 분류
- 제출(submitting) : 기존 게임 개선 또는 신규 출시와 관련해 이용자 의견을 반영하는 낮은 단계의 이용자 참여
참고 자료
없음