드라마를 통해 본 한류의 성공 SWOT 등 분석
- 최초 등록일
- 2016.06.05
- 최종 저작일
- 2016.06
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본문내용
이성의 시대의 본격화로, 18세기 중반이후 유럽에서 근대사회가 형성되기 시작했다. 진정한 현대사회의 모태라고 볼 수 있는 격동기가 바로 이 무렵이다. 그 중에서도 정보엔터테이먼트 산업의 발전사를 이해하려면, 르네상스와 종교개혁을 통해 종교와 문화가 분리된 점을 주목할 필요가 있다. 이 때부터 비로소 승려나 귀족들의 전유물이었던 예술이 대중화되기 시작한 것이다. 그러다가 19세기에 와서는 공업화에 힘입어 문화가 다양한 형태로 일반대중에게 확대 재생산 되기에 이르렀다.
연대기적으로 보면 1930년대는 FM라디오가 주류를 이루었다. 1950년대에 와서는 디즈니랜드와 같은 테마파크가 개장했다. 무엇보다 본 과제를 다룸에 있어 핵심적인 발전사는 1990년대 이후부터다. 인터넷이 PC를 통해 보급화 되기 시작한 것이다. 이로인해 다양한 소프트웨어 콘텐츠들이 공유되었다. 사진, 동영상, 2D 싱글 플래시 게임(머그게임, 전략시뮬레이션게임) 등이 대표적인 예다. 2000년대에 와서는 DVD라는 고화질의 영화를 담은 콘텐츠가 확산되었다.
지속되는 과학의 발전으로 2010년도에 와서는 스마트폰이 확산되며 모바일 게임이 전성기를 맞이한다. 국내에서 대표적으로는 애니팡이라는 게임을 꼽을 수 있다. 또한 최다 회원을 확보하고 있는 다음카카오와 같은, 네트워크망을 기반으로 공격적인 게임 보급을 하는 기업이 있음도 확인 할 수 있다. 이렇게 시대의 변화에 속에서 콘텐츠와 기술의 발전은 불가분의 관계로 발전을 이루어 왔다. 다른 형식으로, 다른 콘텐츠를 발전시켜 왔음이 지난 1세기의 업적이라고 볼 수 있다.
그 중에서도 ‘드라마’ 라는 콘텐츠는 정보엔터테이먼트 산업에서의 현주소가 어디일까를 분석해 보고자 한다. 과연 드라마라는 콘텐츠는 지속적으로 한류를 불러일으킬 만큼 충분한 소프트파워를 지니고 있는가? 하는 질문에 대답해보고자 한다. 논의를 구체화 하기위해, 구체적인 작품선정을 하고 그에 따른 SWOT 분석을 통해 다양한 현상을 분석해 내고자 한다.
참고 자료
http://blog.naver.com/hellopolicy?Redirect=Log&logNo=220718061768
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=104&oid=086&aid=0000041820
http://www.tvreport.co.kr/?c=news&m=newsview&idx=1000001999
https://www.kcti.re.kr/webdata/newweb/reportEng/file/g09-25.pdf
「한류의 경제적 파급 효과 : 중국 대학생들의 한국 대중음악에 대한 만족도가 한국 문화상품 구매의도에 미치는 영향」, 황인석, 김봉, 안성아, 한국콘텐츠학회논문지 제8권 제6호, 2008
문화체육관광부 (www.mcst.go.kr)
「중국내 '반한류' 및 '반한감정'의 형성에 대한 고찰 : 중국 언론의 보도와 네티즌 반응을 중심으로」, 이만, 경희대학교 대학원 석사논문, 2009