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게임 문화의 사회적 형성과 그로 인해 발생하는 사회적 문제

*희*
최초 등록일
2014.01.05
최종 저작일
2013.03
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목차

Ⅰ. 서론
1. 연구 목적 및 배경
2. 연구 가설 및 연구 방법
3. 선행 연구 검토

Ⅱ. 게임 문화의 개념
1. 국내 게임 문화의 형성
2. 국내 게임 문화의 사회적 영향력

Ⅲ. 게임 문화 형성 요인 및 사회적 배경
1. 개인적 요인
2. 사회적 요인
1) 접근성의 측면
2) 생활 및 사회 활동 유형의 측면
3) 게임 문화 소비 조장의 측면

Ⅳ. 게임 문화가 배태하고 있는 부정적 문화 및 사회 문제
1. 하층 문화로의 전이 가능성
2. 부정적 소비문화로의 전이 가능성
3. 개인의 고립 및 문화 지체 현상의 가능성

Ⅴ. 결론

Ⅵ. 참고 문헌

본문내용

Ⅰ. 서론

제 1절. 연구 목적 및 배경

오늘날 정보통신과 인터넷의 발달로 인해 온라인 문화는 우리 생활 속 깊숙이 자리 잡고 있다. 현대의 일상생활과 여가 생활에서 인터넷을 활용한 정보검색, 전자우편, 채팅 그리고 온라인 게임 등은 빼놓을 수 없는 문화적 수단이 되었다. 국내 게임 산업 규모의 확장과 함께 특히 최근에는 인터넷을 통한 컴퓨터게임이 청소년층을 중심으로 하나의 문화로 자리 잡게 되었다. 이는 성인들의 여가 문화에까지 영향을 미쳐 대중문화의 현상으로까지 등장하게 되었다. 그러나 올바른 게임 문화가 정착되지 않아 지나친 상업주의와 퇴폐성, 게임 중독 등과 같은 부정적 결과들이 생겨나고 있다. 이러한 문제점들은 사회적으로 부정적인 영향을 끼치기 때문에 그 원인과 사회적 결과를 이해해야 할 필요가 있다. 본 연구에서는 먼저 국내 게임 문화의 현황과 사회적 영향력을 살펴보고, 게임 문화의 형성 요인과 사회적 문제로서 게임문화가 배태하고 있는 부정적 문화의 문제점을 분석 하고자 한다. 그리고 이를 바탕으로 게임 중독에 관한 대안 및 전망을 제시하는 것을 목적으로 한다.

<중 략>

우리는 인터뷰 결과, 네 명의 연구 대상자 모두 틈틈이 여가 시간에 게임을 이용하고 있다는 사실을 알아낼 수 있었다. 그리고 네 명 모두 게임 말고 즐길 마땅한 다른 여가 수단이 없었다. 게임을 즐기는 가장 큰 이유는 저렴한 비용이다. 다른 여가 수단들에 비해 비교적 게임을 이용하는데 드는 비용이 저렴하기 때문에, 자의적이든 타의적이든 게임에 접근할 수밖에 없는 여가 환경이 만들어진다고 볼 수 있다. 또 일부 인원들은 사회적 관계 유지를 위해, 또는 주변인들과 취미를 공유하기 위해 게임을 즐긴다고 답했다. 또 게임 속 자신의 위치에 만족하고, 그 상대적으로 우월한 지위를 즐기는 듯한 답변도 들어볼 수 있었다.
게임이 일상생활에 미치는 영향력 면에서는 대부분의 연구 대상자가 부정적인 영향을 끼친다고 답했다. 일부 연구 대상자들은 게임 이용이 학업 면에 있어 부정적인 영향을 끼친다고 하였다. 접근의 용이성, 휴대의 간편성 때문에 유혹을 이기지 못하고 게임을 시도 때도 없이 즐기게 되는 것이다. 반면에 긍정적인 영향을 끼친다는 의외에 답변도 있었다.

참고 자료

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어린이들 코묻은 돈까지 노리는 사이버 마케팅, <CBS노컷뉴스>, 2006/09/14 14:46, http://www.nocutnews.co.kr/show.asp?idx=317530
한인협, 정부에 게임아이템에 대한 종합적인 대책 요구, <이뉴스투데이>, 2012/06/13 22:52, http://www2.enewstoday.co.kr/sub_read.html?uid=263010&section=sc5
한국콘텐츠진흥원 (2012) 2012 게임 과몰입 종합 실태조사.
황상민, 허세진, 허미연 (2002) ‘과소비 현상’으로서의 온라인 게임 중독: 디지털 공간의 상품성과 온라인 게임세계의 럭셔리 신드롬, 연세대 심리학과.
이재홍, 김효용 (2012) 게임의 순기능과 역기능의 균형에 관한 연구, in: 애니메이션연구 Vol. 8. No. 1(통권 제 20호).
이유경, 채규만 (2006) 컴퓨터 게임 중독과 청소년의 사회적 관계 및 적응과의 관계, in: 한국심 리학회지, Vol. 25. No. 3.
최오영, 손정락 (2011) 자기 통제 훈련 프로그램이 온라인 게임 중독 대학생들의 게임 중독 수준, 공격성 및 충동성에 미치는 효과, in: 한국심리학회지: 임상, Vol. 30. No. 3.
이승제 (2011) 가변비율계획에 근거한 캐쉬 아이템의 사행성 고찰: 한국의 온라인게임사례를 중 심으로, in: 한국디자인문화학회, Vol. 17. No. 1.

*희*
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