[문화경제] 난타의 윈도우효과
- 최초 등록일
- 2003.05.08
- 최종 저작일
- 2003.05
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본문내용
『난타』의 마케팅전략을 분석하기 위해 먼저 문화상품 마케팅 활동을 전개하는 기본 전제조건인 문화산업의 구조와 특성을 파악하고, 문화상품 마케팅에 적용 가능한 마케팅이론을 살펴보고 이러한 마케팅 개념과 이론이 문화산업과 문화상품에 어떻게 적용되고 응용될 수 있는지 연구하였다. 그리고 이러한 연구의 틀을 기반으로 『난타』의 마케팅전략을 분석하였다.
『난타』의 마케팅전략 분석을 통해 다른 문화상품의 마케팅전략 수립에도 적용 및 응용 가능한 사항을 네 가지로 요약하면 다음과 같다.
첫째, 글로벌 경쟁력을 갖춘 최고의 제품으로 승부해야 한다는 점이다.
이제 문화산업에 있어서 ‘국내시장’이라는 말은 큰 의미가 없다. 궁극적으로 디지털이라는 틀 안에서 전자상거래로 문화상품이 유통되기 때문에 다른 물류시장과 마찬가지로 문화산업도 ‘로컬(local)시장’의 존재가 희미해지고 오로지 하나의 '글로벌시장'이 존재하게 된다.
글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 제작 측면에서 특수성과 보편성을 갖춘 최고의 제품을 만들고 철저한 품질관리로 제품의 질을 최고로 유지하는 것이 무엇보다 중요하다. 왜냐하면 제품이 기본적으로 갖추어할 것은 품질이고, 품질은 어떠한 경우에도 타협의 대상이 될 수 없기 때문이다.
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