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21세기 문화 현상으로서 디지털 게임

*한*
최초 등록일
2012.12.15
최종 저작일
2011.12
24페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

게임의 변천사와 그리고 정의 21세기에 디지털과의 접목으로 인한 게임이란 콘텐츠의 변화와 예측을 담고 있습니다.

목차

1. 디지털 게임이란
(1) 게임이란
(2) 게임의 분류
(3)디지털 게임

2. 게임의 현재(2000년 이후)
(1) 게임의 개발 (창작)
(2) 게임 (작품)
(3) 참여자 (감상)

3. 포스트 모더니즘 현상으로서 게임
(1) 반복과 차이
(2) 하이퍼 텍스트성

4. 게임의 한계 및 문제점
(1)폭력성
(2)양면성
(3)몰입
(4)중독

5. 디지털 기술과 게임의 미래
(1)무경계성 : 현실과 가상 사이 경계의 파괴
(2)개인에서 집단으로의 문화; 소셜 게임(Social Network Game)
(3) 증강현실 게임(Augmented Reality Game)
(4)미래 게임으로의 가능성; 대체현실게임 (Alternate Reality Game)

◆참고 자료◆

본문내용

1. 디지털 게임이란

(1) 게임(Game)이란?

게임(game)은 일정한 규칙에 따라 승부를 겨루거나 즐기는 놀이이다.
게임의 어원은 ‘흥겹게 뛰어놀다’라는 인도 유럽어 계통의 ‘ghem’에서 비롯되었다는 것이 정설.
→ 게임은 놀이와 떼려야 뗄 수 없는 관계 (놀이로서 게임)
-사냥감이라는 의미도 있다.
→ 게임을 통해 물건을 획득하는 등의 대가를 원하는 심리적인 기제가 게임의 의미 안에 내포. (사냥으로서 게임)

⇒ 놀이로서의 게임과 사냥으로서 게임이라는 이중의 의미는 게임의 두 가지 중요한 본질을 설명해준다.

ex) 사냥은 먹고살기 위한 인간의 필수적인 행위이면서도 그 자체가 즐거운 놀이의 과정. 중세의 많은 왕과 귀족들이 즐긴 사냥은 생계의 수단이 아니라 놀이의 수단. 놀이 역시 행위의 결과로 얻을 수 있는 보상물이 없다면 흥미가 반감될 수 있다. 놀이에는 크든 작든 일정한 승부나 내기의 목표가 존재.

<중 략>

*mscape 링크 :
http://www.youtube.com/watch?v=BUOHfVXkUaI

이처럼 대체현실게임은 현실과 가상의 경계를 희미하게 희석시킴으로서 두 세계의 경계를 무너뜨리고 이를 넘나들면서 게임을 즐기는 방식으로 발전할 수 있다. 이는 미래 게임 트렌드인 무경계성을 매우 잘 활용할 수 있는 가능성을 지니고 있다. 또 대체현실게임에서 주어지는 미션들은 현실과 가상의 세계에 단서가 어려운 암호로 제공되어 여러 사람의 협력을 필요로 하는 경우가 많다. 이를 SNS와 결합해 함께 미션을 풀어나가거나 실시간으로 이와 관련한 정보를 교환함으로써 발전시킴으로써 집단 오락 요소를 살려 적극 활용할 수 있다. 또한 위의 동영상에서 볼 수 있듯 대체현실게임은 증강현실과 같은 현대 기술이 결합됨으로써 그 현실감과 생동감을 극대화할 수 있다. 증강현실기술은 다양한 방법으로 활용, 개발될 수 있기 때문에 대체현실게임을 하는데 있어 이러한 증강현실기술이 결합되면 게임의 과정과 느낌을 극대화시켜 그 재미와 만족을 높일 수 있다.

참고 자료

이동연, <게임의 문화코드>, 이매진, 2010
전경란, <디지털 게임, 게이머, 게임문화>, 커뮤니케이션북스, 2009
한경애, <놀이의 달인, 호모 루덴스>, 그린비, 2007
스티븐 켄트, <게임의 시대>, 파스칼 북스, 2002
전경란, <디지털 게임의 미학>, 살림, 2005
이정엽, <디지털 게임, 상상력의 새로운 영토>, 살림, 2005
강지웅, 권오태 외 <게임과 문화연구>, 커뮤니케이션 북스, 2008

http://blog.naver.com/kipracafe?Redirect=Log&logNo=130095520684
http://taezo001.tistory.com/116http://taezo001.tistory.com/116
http://www.mic.go.kr
http://koreancontent.kr/395
http://ckdwhwk.egloos.com/10724380
*한*
판매자 유형Bronze개인

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