넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략
- 최초 등록일
- 2012.10.16
- 최종 저작일
- 2012.10
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소개글
넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략
목차
1. 게임산업소개 및 분석
1) 게임 산업의 정의
2) 게임 산업의 역사
3) 온라인 게임 성장의 주요 원인
4) 경쟁구도
2. 게임산업의 성장규모
1) 산업의 최근 주요 동향
2) 경제상황에 따른 영향도
3. 넥슨 기업 소개 및 선정이유
1)개요
2)넥슨 기업 선정이유
본론
1.넥슨 매출액 및 점유율
1)넥슨 매출액
2)넥슨 점유율
결론
1. 넥슨의 문제점
1) 게임 라인업의 다양성 부족
2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
3) 게임 서비스 질의 문제
2. 문제점에 대한 해결 방안
1) RPG(Role Playing Game), 스포츠 게임 등 20대를 대상으로 하는 게임 라인업 구성
2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
3) 게임 서비스 질의 문제
3. 결론 및 향후 전망
본문내용
➀ 경쟁기업
최근에는 미국 블리자드엔터테인먼트의 ‘월드오브워크래프트’가 한국 온라인 게임시장에서 대성공을 거둔 것을 계기로 미국의 ‘에버퀘스트2’, 일본의 ‘대항해시대’, 중국의 ‘항해세기’ 등 외국산 온라인게임이 국내 시장에 속속 진입하고 있다. 이처럼 해외게임이 가장 큰 경쟁 상대이다. 경쟁기업의 양상은 국내 온라인 게임 기업들이 해외로 진출하는 방향과 반대로 국외 기업들이 국내로 진입하는 형태가 동시에 이루어지고 있다.
➁ 대체재
게임 산업이 활성화된 이유 중 하나는 ‘즐길만한 놀이거리가 없어서’라는 이유가 포함되어 있다. 따라서 온라인 게임을 대신하여 보드게임, TV콘텐츠, 스포츠센터 등이 대체적인 요소가 될 수 있다. 또한 게임을 즐기는 다른 이유 중 하나인 ‘많은 사람들과의 대화를 하며 친밀감 유지’를 고려하면, 인터넷 카페나 동호회 활동 등이 대체적 역할이 가능하다. 그러나 게임이라는 콘텐츠가 지니고 있는 중독성, 시공간 초월성, 저렴한 비용 등을 고려할 때 다른 여가 요소와 비교하여 대체재 경쟁력이 매우 높은 것으로 평가된다.
➂ 구매자
10대에서 60대까지 다양한 계층, 한국인 뿐 아니라 중국인, 일본인 등도 국경을 초월해서 온라인 게임을 이용하고 있다. 국내의 대형 퍼블리싱 기업들은 각 기업별로 이미 독자적으로 안정적인 규모의 고객기반을 확보한 상태이다. 또한 고객들의 충성도도 매우 높은 편에 해당한다. 따라서 고객에 대한 협상력이 매우 높은 상태라 할수 있다. 온라인 게임의 서비스 특성상 고객에 대한 서비스 비율이 낮아서, 대부분의 고객 대응 서비스는 인터넷을 기반으로 처리되는 형태이다.
➃ 공급자
온라인게임 서비스산업의 직접적인 공급자는 해당게임을 직접 개발하는 콘텐츠 개발자가 있다. 최근에는 거대 퍼블리싱 업체에서 직접 개발하는 경우도 있으나 시장 전체적으로는 다수의 외주개발 업체들이 거대 퍼블리싱 업체에게 제품을 공급하는 양상을 보이고 있다. 퍼블리싱 업체가 지닌 시장 지배력, 고객규모, 브랜드 이미지 등이 매우 높으며, 상대적인 숫자가 외주개발 업체에 비하여 소수여서 공급자에 대한 협상력은 높은 편이라 할 수 있다.
참고 자료
igence,2007,informe,2006 screendgest2007 date 2007 cesa 2005~2007
하이투자증권 리서치,2008
네이버블로그 starlight co., Ltd. 제공
PC방 전문미디어 PNN의 (주)네티모커뮤니케이션즈
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