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삼성전자 엔터테인먼트 마케팅 사례연구

*호*
최초 등록일
2011.10.10
최종 저작일
2011.07
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소개글

삼성전자 엔터테인먼트 광고효과분석입니다.

목차

Ⅰ. 도입
1. 연구 배경
2. 연구 목적
3. 연구범위 및 방법

Ⅱ. 엔터테인먼트마케팅이란

Ⅲ. 설문조사

본문내용

1. 연구 배경

21세기에 접어들면서 정보통신의 급속한 발달은 문화산업에 매우 큰 영향을 미쳤다. 이에 따라 문화산업 역시 급속한 발전과정을 겪게 되는데 특히, 엔터테인먼트에 대한 사람들의 관심이 커지면서 엔터테인먼트 산업이 크게 성장하고 있다. 엔터테인먼트산업의 발달에 힘입어 엔터테인먼트마케팅 역시 큰 호황을 누리고 있다.

2. 연구 목적

1) 본 연구에서는 엔터테인먼트 마케팅의 시행과정을 통한 장점과 한계점 발전을 위한 개선책을 도출
2) 이와 같은 배경으로 실제 국내 엔터테인먼트마케팅의 대표기업이라 할 수 있는 삼성전자의 엔터테인먼트마케팅의 다양한 사례를 연구
3) 사례 연구를 통하여 그에 따르는 활용방안과 엔터테인먼트마케팅이 구매에 어떤 영향을 미치는지, 구매에 대한 만족도는 어떻게 기여하는지를 알아보고자함

3. 연구범위 및 방법

1) 사례 조사
국내최대기업인 삼성전자의 애니콜을 비롯해 하우젠, 옙등의 다양한 엔터테인먼트마케팅의 사례를 연구하여 이 브랜드들이 세계적인 브랜드가 되는데 엔터테인먼트마케팅이 주도적인 역할을 했음을 연구에서 밝혀보고자 한다. 또한 이러한 엔터테인먼트마케팅이 브랜드를 알리는데 유용한 경영전략임을 밝혀보고자 한다.

참고 자료

없음
*호*
판매자 유형Bronze개인

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