온라인 게임 아이템 현금거래 사기와 대처방안
- 최초 등록일
- 2010.09.13
- 최종 저작일
- 2010.09
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소개글
이 레포트는 조별조사로 폭넓게 조사하고
나름대로 여러차례 토의를 거쳐서 여러가지 실질적고 참신한 대안들을
모색하였습니다. 물론, 원인분석을 2010년까지의 최신자료로 분석하였습니다.
마지막으로 각 방안 및 최종방안을 선정함에 있어, `효과성` `효율성` `형평성`
`정치적 실현가능성` `합법성``행정적 실현가능성` 6가지 항목의 기준으로
타당성을 점검하였습니다.
이 레포트는 정말로 정성과 심혈을 기울인 최고의 레포트입니다.
도움되시길 바래요^^
목차
온라인 게임 아이템 현금거래 사기와 대처방안분석
Ⅰ. 문제 정의
1. 문제 영향
1) 아이템 현금거래 사기로 인한 재산피해
2. 정책 목표 설정
3. 이해 관계자 & 대상 집단 & 문제의 범위
1) 이해관계자 : 작업장, 퍼블리싱 회사(게임회사), 사이버수사대
(1) 작업장
(2) 퍼블리싱 회사(게임업체)
(3) 사이버수사대
2) 대상 집단 : 게임플레이어, 거래 중개 사이트
(1) 게임플레이어
(2) 거래 중개 사이트
Ⅱ. 문제의 원인
원인 1. 게임범죄 예방에 대한 교육과 홍보의 부족
원인 2. 거래 시스템상의 허점
원인 3. 처벌의 모호함
Ⅲ. 정책 환경 분석
1. 문화체육관광부
2. 게진법(게임산업진흥에관한법률)
Ⅳ. 정책 대안 분석
대안 1. MMORPG 아이템현금거래 합법화
대안 2. 본인확인 시스템
대안 3. 경고문구 명시
대안 4. 아이템 현금거래사기 처벌규정 마련
대안 5. 원 스트라이크 아웃제
대안 6. 초청강연
Ⅴ. 최종 대안의 선정
본문내용
Ⅰ. 문제 정의
본 보고서가 다루는 정책문제는 ‘온라인 게임 아이템 현금거래 사기’이다. 국내 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)의 등장 이후 초기 아이템 거래는 게임 내 플레이어 간의 비 현금거래가 주된 방식이었는데, 점차 이것이 아이템↔현금 거래 방식으로 확산되기 시작했다. 이는 아이템이 캐릭터의 능력에 결정적인 영향력을 행사하므로 보다 쉽고 빠른 방법으로 그것을 획득하려는 심리 때문이었다. 여기에 리니지(1997년)의 등장으로 현금거래가 급증하면서 각종 사기로 인한 피해가 발생했고, 마침내 2006년에 게임진흥법이 제정되기에 이르렀다. 하지만 그 취지에도 불구하고 현금거래 사기는 음지에서 지속적으로 발생하고 있으며 그 수단과 빈도도 다양해지는 추세이다.
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(중략)
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결론- Ⅴ. 최종 대안의 선정
최종대안으로 정책 대안 1번(MMORPG 게임 아이템 현금거래 합법화), 2번(본인확인 시스템 활성화) 및 4번(아이템 현금거래 사기 처벌규정 마련)을 선정하였다. 정책대안 3(경고문구 명시)의 경우 유저들에게 사기의 위험성을 알림으로써 간접적이나마 피해감소로 이어질 것으로 기대된다. 하지만 사실상 그것을 인지하고 주의를 하는 것은 플레이어 개인마다 상대적이므로 효율성을 보장할 수 없다고 판단, 최종 대안에서 제외하였다. 한편 정책대안 5(원 스트라이크 아웃제)의 경우는 투입 비용이 적어 행정적 실현가능성이 높으며 강력한 조치를 통해 목표달성에도 높은 효과성이 기대됨에도 불구하고, 자칫 과도한 제제로 헌법상의 권리(행복추구권)를 침해하여 시민사회의 반발에 부딪칠 가능성이 농후한데다 오히려 주민등록번호 도용의 문제를 야기할 수 있어 채택하지 않았다.정책대안 6(초청강연)은 그것의 실현에는 아무런 문제가 없다고 판단하였지만 대안 3과 마찬가지로 수용자의 마인드와 태도가 결정적이므로 효과성과 효율성이 불확실하다는 점, 모든 교육기관에 초청강연이 이루어지지 않는데다 학생 이외의 잠재적 피해 대상 집단은 대안 영역에서 제외될 수 있다는 점을 고려, 제외하였다.
MMORPG게임 아이템 현금거래 합법화의 경우 사기를 줄이기 위한 가장 핵심적인 방안으로 판단했다.
참고 자료
없음