• 파일시티 이벤트
  • LF몰 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

사이버공간과 현실공간을 게임으로 설명한 파워포인트

*수*
최초 등록일
2009.12.02
최종 저작일
2009.12
20페이지/파워포인트파일 MS 파워포인트
가격 6,000원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

소개글

안녕하세요
학교 수업중에 발표한 파워포인트템플릿을 올립니다.
동영상과 사진등으로
그리고 사이버공간의 정의에대하여 자세한 설명을 하였습니다.

목차

1-1 사이버공간의 정의
1-2 사이버공간의 특성

2-1 사이버 공간과 현실 공간에 관한이론
1)사이버 공간 독립론
2)사이버 공간과 현실 공간의 연계론
2-2 사이버 공간과 현실 공간의 상호작용

3. 온라인 게임에서의 구체적 사례
1) 지역적 근접성에 따라 길드 형성
2) 생활패턴이 비슷한 사람끼리 길드형성
3) 암묵지 존재
4) 불평등한 공간
5) 현실가치와 사이버가치의 혼용

4. 결론

본문내용

-1. 사이버공간의 정의 *사이버 [cyber] - 컴퓨터 안이나 각 컴퓨터를 연결하는 네트워크망 - 1980년대에 캐나다의 공상 과학 소설가 윌리엄 깁슨(William Gibson)이 그의 소설 뉴로맨서(Neuromancer)에서 처음 사용했다. *사이버 공간 [cyberspace] - 사이버로 연결되는 공간 - 컴퓨터를 이용한 네트워크에서 인간과 인간 사이에 상호작용을 하는 공간. 정보화 사회를 상징하는 개념으로서, 물질적인 실체와 떨어진 가상 공간을 말한다.
1-2. 사이버 공간의 특성 1) 비물질성(immateriality) 2) 자율성(autonomy) 3) 시공간 압축(time-space compression) 4) 주관성/상호주관성(subjectivity/intersubjectivity) 5) 인위성(artificiality) 6) 가상성(virtuality)
2-1 현실 공간과 사이버 공간의 관계에 관한 두가지 접근방법 1) 사이버공간 독립론 - 사이버 공간 독립론은, 사이버 공간은 현실공간과 별개의 공간이며 전혀 다른 가치체계와 논리에 따라 움직인다는 견해이다. 2) 현실공간과 사이버 공간의 연계론 - 사이버 공간은 현실공간을 떠나 홀로 존립할 수는 없다. 사이버공간은 자족적이지 못하며,(non-self-sufficiency) 현실 세계의 관할 하에 놓여져야만 한다.
2-2 사이버공간과 물리적 공간의 상호작용 1) 고양효과- 온라인이 오프라인에서 행동하는 기반이 됨. 2) 시너지효과-온라인을 통한 커뮤니티 형성이 오프라인으로 확대 3) 관성효과 - 오프라인상의 네트워크를 강화
3. 온라인 게임으로 살펴본 사이버공간과 현실공간 - 온라인서 만난 이성 아바타에 호감 느낀다 " 80% 스포츠 조선, 2008-10-26 온라인에서 이성 아바타를 만나면 가슴이 설레요."
3D 소셜 네트워킹 서비스 플랫폼인 누리엔이 최근 누리엔 회원 1000명을 대상으로 온라인 3D 소셜 네트워킹 행태 조사 설문을 진행했다. 사용자들은 사이버 공간에서 3D 아바타(분신이라는 뜻, 인터넷 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터)를 통해 자기표현 및 대리만족을 느끼는 등 현실의 자신과 동일시하면서 디지털 정체성을 정립하는 경향이 강화되는 것으로 밝혀졌다.
이번 설문조사에 따르면, 누리엔 사용자들은 아바타를 만드는 기준으로 자신이 되고 싶은 이상형의 모습으로 꾸민다는 응답자가 51%로 가장 많았고, 자신의 얼굴 및 스타일에 유사하게 꾸민다는 응답자가 38%로 뒤를 이었다. 이 밖에도 자신이 동경하는 스타의 모습으로 꾸민다는 응답자가 7%, 친구나 지인의 모습으로 꾸민다는 응답자가 3%로 나타났다.

참고 자료

정보통신용어사전, 한국 정보 통신 기술 협회, 2005 -최창규 김홍순 대한국토, 도시계획학회지 `국토계획` 제41권 제3호 2006.06 -Brian Loader,The Governance of Cyberspace, 1997 -shenk, 정태석․유홍림 역『데이터 스모그』민음사, 2000. - 최일수, 사이버공간에서의 시민성: 시민적 자율성 대 시민적 덕성, 한국윤리학회, 2002 - 마크 스미스 외, 사이버 공간과 공동체, 나남출판, 2001 -스포츠 조선, “온라인서 만난 이성 아바타에 호감 느낀다" 80% 2008-10-26
*수*
판매자 유형Bronze개인

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

이런 노하우도 있어요!더보기

찾던 자료가 아닌가요?아래 자료들 중 찾던 자료가 있는지 확인해보세요

  • 한글파일 청소년들의 인터넷 중독 예방과 치료에 문제해결 원리 7단계를 활용하기 위한 전략을 제시하시오. 6페이지
    파워포인트 강의를 통해서 청소년들이 체크한 설문지의 점수를 말해주면서 청소년 ... 이를 벗어난 성공사례에 대해 설명한다. - 서로가 토론을 하면서 게임중독의 ... 게임중독의 경우 현실과 가상세계를 구분하지 못하여 가상세계를 현실세계로 착각하는
  • 한글파일 청소년문제에 대한 개입 방안 모색 6페이지
    파워포인트 강의를 통해서 청소년들이 체크한 설문지의 점수를 말해주면서 청소년 ... 이를 벗어난 성공사례에 대해 설명한다. - 서로가 토론을 하면서 게임중독의 ... 그리고 청소년의 게임중독은 청소년의 범죄를 가상세계를 현실세계로 착각하는
  • 한글파일 청소년의 인터넷 중독의 원인과 실태 그리고 해결방안에 대해 논하시오. 6페이지
    파워포인트 강의를 통해서 청소년들이 체크한 설문지의 점수를 말해주면서 청소년 ... 대해 설명한다. - 서로가 토론을 하면서 게임중독의 심각성을 느끼게 한다 ... 게임중독의 경우 현실과 가상세계를 구분하지 못하여 가상세계를 현실세계로 착각하는
  • 한글파일 청소년 문제(사이버 범죄, 인터넷 중독, 성 매매 등)에 대한 원인, 실태와 개입프로그램, 앞으로의 과제에 대한 논의 8페이지
    파워포인트 강의를 통해서 청소년들이 체크한 설문지의 점수를 말해주면서 청소년 ... 이를 벗어난 성공사례에 대해 설명한다. - 서로가 토론을 하면서 게임중독의 ... 나중에 현실과 가상현실을 착각할 수 있는 심각한 정신적인 문제를 발생시킬
  • 한글파일 본인이 사회복지사라고 가정하고 본인이 평가자의 입장이 되어 프로그램 평가서를 작성하세요. 6페이지
    파워포인트 강의를 통해서 청소년들이 체크한 설문지의 점수를 말해주면서 청소년 ... 게임중독의 경우 현실과 가상세계를 구분하지 못하여 가상세계를 현실세계로 착각하는 ... 이를 벗어난 성공사례에 대해 설명한다. - 서로가 토론을 하면서 게임중독의
더보기
최근 본 자료더보기
탑툰 이벤트
사이버공간과 현실공간을 게임으로 설명한 파워포인트
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
AI 챗봇
2024년 05월 09일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:55 오전
New

24시간 응대가능한
AI 챗봇이 런칭되었습니다. 닫기