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교육용 게임콘텐츠 수업을 통한 학습자 변화에 대한 연구

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2023.04.05
최종 저작일
2008.06
7페이지/파일확장자 어도비 PDF
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서지정보

발행기관 : 한국컴퓨터게임학회 수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 13권
저자명 : 차명희

목차

요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 개발 개요 2.1 콘텐츠 내용 구성 2.2 콘텐츠의 특성 Ⅲ. 콘텐츠 개발 계획 3.1. 기획단계 3.2 학습자 분석 IV. 실제 수업제작과 수강 결과 V. 결론 참고문헌

한국어 초록

한국의 게임 산업은 디지털 엔터테인먼트 산업에서뿐만 아니라 영화와 음악의 전통적 문화콘텐츠 산업을 넘어 현대인들의 중요한 문화로 자리 매김하고 있으며, 특히 아동과 청소년에게 미치는 게임 산업의 영향은 과히 압도적이어서 이들의 정신적, 심리적 발달과 문화에 다양한 효과를 발휘하고 있다. 이러한 현대의 게임 산업에 대한 정보를 바탕으로 하여, 게임의 긍정적 효과는 극대화하고 부정적 효과는 줄일 수 있는 방안을 모색해보기 위해 게임을 이해하고 활용할 수 있는 일반인을 위한 교육용 게임콘텐츠를 개발하게 되었다. 더 나아가 보다 적극적이고 바람직한 방향으로서 게임을 세대 공감적 통로로서 활용하기 위한 다양한 방법들을 인식시키기 위해 본 콘텐츠를 개발하여 학습시켰으며 학습 후 다수의 학습자들에게 게임에 대한 올바른 이해를 증진시켰다.

참고 자료

없음

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