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메타버스(Metaverse)의 개념과 콘텐츠 요인 분석

우롱밀크티
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최초 등록일
2021.10.13
최종 저작일
2021.06
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 메타버스의 개념과 특성
2. 메타버스의 등장 요인과 문화 상품
3. 메타버스의 발전 방향

Ⅲ. 결론

본문내용

2020년 코로나 19라는 바이러스가 세상을 격변시키면서 지구 모든 이들의 삶과 생활이 바뀌어 갔다. 국가, 기업, 개인 모든 분야에서 서로를 직접 만나지 않은 채 디지털 세상 속에서 만나고 소통하는 ‘언택트 문화가 주류가 되었다. 그로 인해 우리가 맞이한 “메타버스”는 다소 생소할지 모를 단어를 접하게 되었다. SF 장르 혹은 IT 분야에서는 들어봤을 법한 아주 새로운 내용이 아니었는데, 어떻게 갑자기 이슈가 된 것일까?
지난 2020년 10월 5일, 세계적인 그래픽 카드 기업의 선두주자인 엔비디아(NVIDIA)’의 창업자이자 CEO인 젠슨 황은 온라인으로 진행된 연설에서 “메타버스가 오고 있다 (The Meataverse is coming)”이라고 말하며 우리가 만나게 될 또 다른 세상에 대한 중요성을 언급했다.
코로나 19가 종식된 후 우리가 살게 될 세상은 완벽히 과거로 돌아가 언택트 문화가 완전히 사라질 수 있을까? 분명 유튜브보다 TV가, 화상회의보다 대면 회의가, 모바일 쇼핑보다 마트 쇼핑이 더 익숙하지만, 유튜브도 즐기며 카카오톡도 활용하는 기성세대들은 그것을 디지털 세상이라고 인식한다. 그러나 PC와 함께 자라난 세대 혹은 더 어린, 스마트폰과 함께 자라나는 디지털 세대는 자신의 다양한 모습, 즉 페르소나를 아바타로 표현하고, 아바타를 통해 타인과 소통하고 게임을 하고, 쇼핑하며 돈도 벌 수 있는 3D 기반의 새로운 인터넷인 ‘메타버스’를 지금의 디지털 세상이라고 인식한다. 만약 이들이 시간이 더 지나 문화 향유 층의 주력이 된다면, 메타버스 시대의 도래, 진정한 디지털 세상이 열릴 것이다. 혹은 이미 도래한 것일지도 모른다. 우리는 지하철에서도 버스에서도 다들 스마트폰 세상에서 타인들과 소통하기 바쁘고, 컴퓨터 속 게임에서 다른 나라에 있는 사람들과 함께 게임을 하기도 하고 SNS를 통해 나의 일상을 공유

참고 자료

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김상균, (2020), 메타버스 : 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 플랜비 디자인
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한국콘텐츠 진흥원, (2020), 『2020 음악 산업백서』
문화체육관광부, (2020), 『2020년 국민문화예술활동조사 보고서』
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한국콘텐츠 진흥원, (2021), 트래비스 스콧 ‘포트나이트’ 콘서트 수익 2,000만 달러, 실제 공연 수익의 10배https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=31145894&memberNo=28980604
김미리, (2021), 회사에서 일하는 나는 ‘부캐’… 진짜 자아는 온라인에 있습니다 https://www.chosun.com/national/weekend/2021/05/22/V6IYCZIXDJGHHL2PKZLZ5VRF4Y/
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스브스뉴스, (2021), 이 썸네일 얼굴은 가짜입니다 사람은 진짜고요 / [뉴띵 Ep.03] 스브스뉴스,https://youtu.be/9YixRpBZwRA

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