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새로운 학습 환경으로서의 가상현실

(주)학지사
최초 등록일
2015.03.24
최종 저작일
1996.11
17페이지/파일확장자 어도비 PDF
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서지정보

발행기관 : 한국교육공학회 수록지정보 : 교육공학연구 / 12권 / 2호
저자명 : 임선빈

목차

I. 머릿말
II. 가상현실이란
III. 가상현실의 변인
IV. 가상현실을 어떤 기구를 사용하느가
V. 학습 환경으로서의 가상현실의 교육적 활용
VI. 맺음말
참고문헌

한국어 초록

가상현실 (Virtual Reality : VR)은 컴퓨터를 통하여 3차원의 세계를 경험하도록 하는 교실의 가장 획기적인 학습 도구이며, 넓은 의미의 학습 환경이다. 흔히 가상현실을 시뮬레이션 또는 멀티미디아와 같은 고기능의 공학적 접근이 총체적으로 창조해 내는 환경을 학습자의 다감각을 통하여 경험하도록 하는 최첨단의 학습방법이며 학습과정이라고 한다. 따라서 가상현실은 시뮬레이션과 멀티미디아가 같는 장점을 그대로 받아들인다. 여기에 더하여 가상현실은 헤드 마운트 디스플레이 (Head Mounted Display : H.M.D.)나 데이터그로브 (Dataglove)와 같은 인터훼이스(inter face)를 통하여 컴퓨터와 직접적으로 상호작용을 하는 것이 특징이다. 이같은 컴퓨터와의 직접적인 상호 작용은 학습자로 하여금 자신이 원하는 학습 환경을 주도적으로 창조해가며 경험함으로써 학습에 이르도록 안내한다. 이같은 가상현실을 통한 경험은 구성주의 입장에서의 상황 학습과 같은 맥락으로서, 실제 상황속에서 접하게 되는 다양한 문제들에 대한 다양한 해결책을 스스로 탐색하고, 그 결과를 용이하게 발견하도록 하는 문제 해결력 중심의 학습 능력을 향상시키는데 도움을 주는 강력한 잠재력을 지닌 도구로서 알려지고 있다.

영어 초록

Virtual Reality is a rapidly developing medium for education and training. Virtual Reality is a powerful new learning tool and environment which can accept to be experienced by computer - generated, 3- dimensional, inclusive world. In order to allow human- computer interaction it is nece ssary to use special tools designed both to allow input to the computer and to provide feedback to the user . Although today's Virtual Reality tools are varied in functionality and purpose, generally many researchers use H.M.D. and Data - Glove. Because of the current high cost of Virtual Reality system including H.M.D. or Data - Glove, careful consideration should be given to their use.The important thing about Virtual Reality is what it does rather than how its effects are achieved : it permits people to behave as of they were somewhere they are not.That place may be a computational fiction or are- created environment from another place or time. Certainly the coming decades will bring dramatic improvements in existing applications through faster, "smarter" computing and improved interface technology.The purpose of this paper is to consider the concept of Virtual Reality ; look into the variables which effects and basic tools which be needed to use in the classroom ; identify some possible classroom applications ; finally, examine briefly the possibility for using in future.

참고 자료

없음

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