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[게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)

수어지교
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최초 등록일
2020.03.21
최종 저작일
2020.03
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과제정보

학과 미디어영상학과, 생활체육지도과 학년 4학년
과목명 게임애니메이션VR의이해 자료 2건
공통
지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여
1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점)
2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족...

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소개글

[게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점)
1) 게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷놀이‘
2) 플랫폼 – 멀티 플래폼
(1) iOS 플랫폼
(2) Android 플랫폼
(3) Facebook SDK
3) 플레이어 모드
4) 장르 – 캐주얼게임
5) 시장
6) 컨셉
2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
1) 장점
2) 단점

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
캐주얼 게임은 남녀노소 누구나 장소에 구애받지 않고 쉽게 즐길 수 있으며 단순한 게임 구조상 다양한 플랫폼으로 확장될 수 있다는 점에서 그 시장 규모가 급속히 확대되고 있으며 PC와 Mac, PlayStation, Xbox 콘솔로 부터 모바일 폰과 PDA, iPod, iPhone에 이르기까지 다양한 플랫폼을 통해 전세계적으로 서비스되어 현재는 약 백만 명이 노트북과 휴대전화 그리고 아이팟 등 이동수단으로 캐주얼 게임을 하며 1조원 규모의 시장이 형성되었다. 국내와 해외의 주요 캐주얼 게임 업체들은 상호간에 활발하게 게임 콘텐츠를 교류하고 있다. 여기서 중요한 것은 독창적인 게임 소재와 게임 스토리를 가진 게임들이 글로벌 게임시장에서 살아남게 되고, 이것은 곧 전통 문화원형 콘텐츠에서 그 실마리를 찾을 수 있다는 의미라는 것이다. 따라서 본론에서는 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 분석해 보겠다.

Ⅱ. 본론
1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점)
1) 게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷놀이‘
현재 온라인 캐주얼게임 ‘윷놀이’는 한게임의 ‘신윷놀이’와 넷마블의 ‘윷놀이’가 있다. 이들 온라인 게임 ‘윷놀이’는 기본적으로 기존의 전통 민속 ‘윷놀이’의 게임 원리를 그대로 따르고 있다. 공통적으로 간단한 인터페이스와 깜찍한 게임 캐릭터, 사운드 효과, 게임 머니를 목적으로 한 다양한 미션, 단순 클릭만으로 윷을 던진다는 특성을 가지고 있다. 또한 각 게임 콘텐츠는 차별화 전략 요소를 가지고 있다.

놀이는 현실을 시뮬레이션하고 대리만족하여 현실과 동떨어진 심리적인 안정과 여유를 준다. 연극이나 영화와 같은 가상의 극을 통해 심리적 보상을 받는 것과 같다. 예술은 은유적으로 삶을 발견하지만 게임은 시뮬레이션 한다. 새로운 기술과 내용을 표현하는 게임은 이전의 예술 형식인 문학, 미술, 음악과 같은 표현 형식과 구분된다.

참고 자료

클라우드 게임 서비스, 전자공학회지, 2012.
수 블랙먼, Unity3D 게임 프로그래밍, 2012.
천영호, 소셜 네트워크 게임, 2012.
이동은, 『디지털 게임 플레이의 신화성 연구: MMORPG를 중심으로』, 이화여자대학교 박사논문, 2013.
전경란 dhl, 「청소년의 중독적 게임하기 맥락과 의미에 관한 연구」, 『한국게임학회지』, 한국게임학회, 2012.
주정호 외.⟪게임영상연출 & Effect⟫. 한국게임산업개발원 게임아카데미, 2006.
이현철, 「온라인 캐주얼 게임 디자인 제작에 관한 방법적 연구 :게임 창작 시나리오 사례 중심으로」, 경성대 멀티미디어대학원 석사논문, 2006.

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