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[게임·애니메이션·VR의이해]방통대_본인이 해왔던 PC,온라인,콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 분석하시오.

*소*
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최초 등록일
2020.07.16
최종 저작일
2020.05
6페이지/워드파일 MS 워드
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과제정보

학과 미디어영상학과, 생활체육지도과 학년 4학년
과목명 게임애니메이션VR의이해 자료 2건
공통
지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여
1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점)
2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족...

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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본문
1. 심즈 소개
2. 평가

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 출처 및 참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
20년 전 처음 심즈를 접하게 되었다. 사람 같은 캐릭터들이 돌아다니면서 밥을 먹고 일을 하고, 말 그대로 현실의 축소판이었다. 올해 심즈는 20주년을 맞았다. 20주년이라는 기간만큼 심즈는 다양한 기록을 세웠다. 4종의 시리즈, 75개 이상의 팩, 가장 많이 팔린 PC게임, 세계에서 가장 많이 팔린 시뮬레이션 게임 등 아직도 심즈를 기억하게 만드는 이유는 다양하다. 이렇게 오랫동안 심즈가 존재할 수 있었던 이유가 무엇인지, 심즈가 탄생할 수 있었던 배경부터 우리가 몰랐던 이야기 그리고 그 안에 담긴 가치와 의미를 이번 기회를 통해 알아보려고 한다.

Ⅱ. 본문
1. 심즈 소개
1) 심즈의 탄생과 목표
“대부분의 게임들이 영화처럼 기승전결의 구조를 바탕으로 제작됩니다. 하지만 모든 게임이 그럴 필요는 없죠. 저의 게임은 일종의 소프트웨어 장난감입니다. 컴퓨터를 이용해 마치 장난감 같이 계속 가지고 놀 수 있는 게임이죠. 그것이 심즈의 핵심적인 가치입니다.” 심즈를 탄생시킨 윌라이트의 말이다. 그가 게임 계에 등장하기 전 까지만 해도 게임이라는 것은 적과 경쟁하거나 싸워서 승리하는 것이 전부였다. 승패가 정해져 있으며 기획자가 의도한 일정한 룰에 따라 플레이 해야만 했다. 하지만 그는 그런 선입관을 완전히 뒤집어 놓았다. 애초에 그의 게임에는 승리 조건이 없었다. 정해진 목적이나 엔딩조차 필요하지 않았다. 게임 유저 마음대로 다양한 시도를 할 수 있다는 특징은 그 당시로써 너무나 획기적인 일이었다. 윌라이트는 심즈를 통해 자신의 인생을 계획하고 인생의 참 의미를 알게 될 것이라고 말했다. 유저가 실제 자신이 원하는 인생을 게임 속에 구현해서 행복해하는 심들을 보게 되면 분명 성취감과 만족감을 얻고 그로 인해 게임의 재미를 느끼게 될 것이라고 확신했다.

참고 자료

나무위키, https://namu.wiki/w/%EC%8B%AC%EC%A6%88
심즈 탄생 비하인드, https://multiwriter.co.kr/916
심즈5, 온라인기능, http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=121908
*소*
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