e스포츠의 세계 1-14주 완벽 정리!!
- 최초 등록일
- 2022.12.21
- 최종 저작일
- 2022.12
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소개글
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목차
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본문내용
u e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠현상 = 종주국
ex) 2004년 부산 광안리 10-15만명 참가
2014년 서울 월드컵 경기장 4만명 참여, 전세계 4억명 시청
u 문화키워드
: 한 사회의 개인이나 인간집단이 자연을 변화시켜온 물질적,정신적 과정의 산물
: 한 사외의 주요한 행동 양식이나 상징 구조
(의식주를 비롯하여 언어,풍습,종교,학문,예술,제도 따위를 모두 포함)
u e스포츠 문화 현상
v e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가
- 제 12회 대통령배 아마추어 e스포츠대회 , 광주
주최 : 문화체육관광부, 주관 : 한국 e스포츠협회
5개 종목 : 리그 오브 레전드(5인단체), 배틀 그라운드 (2인단체), 클럽오디션(3인단체), 브롤스타즈 (3인단체), 카
트라이더(개인)
- 2021년부터 ‘월드수퍼리그’ 개최 (국제e스포츠연맹)
v 20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광
- 1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작
v 재미와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도
- 국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime, anywhereu e스포츠는 트랜드
v 젊은세대의 새로운 문화로서
- 전세계 e스포츠 인구는 약 4억명으로 중국.미국,유럽 등 모든 대륙 참여
- 국내 e스포츠 인구는 약 2000만명으로 고정적 팬문화 형성
- 최근 2020 리그오브레전드(LoL) 챔피언스 코리아(LCK) 스프링 결승 경기의 모바일 시청자수는 107만명v e스포츠는 즐기는 문화
- 청소년의 90프로 이상이 e스포츠를 놀이로 인식
- 프로선수는 연예인 이상의 인기를 누리면서 청소년들의 우상으로 부상
u e스포츠는 디지털 여가 문화
v e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가 활동(김정운,2006)
- 온라인과 오프라인에서 이루어지는 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용
- 디지털 환경에 대한 참여와 적응을 통해 지적 능력을 유지하고 강화하여 건강한 디지털 사회를 지원 / 컴퓨터 인터넷 보급
참고 자료
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