[경북대학교] A+ 문화콘텐츠 기획론 중간고사 족보
만년다딱이
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소개글
이 요약본만 보고 A+받았습니다.목차
Ⅰ. 1-2 문화란 무엇인가?1. 문화의 정의
2. 문화와 문명
3. 문화와 문화콘텐츠 산업
4. 문화의 발전과 다양성
Ⅱ. 1-3 문화란 무엇인가?
1. 문화산업의 실제와 특징
2. 문화콘텐츠의 정의
3. 문화콘텐츠 현상
Ⅲ. 2-1 문화콘텐츠와 원소스 멀티유스
1. 문화콘텐츠산업 현상
2. 원소스 멀티유스(OSMU)와 창구효과
3. 문화콘텐츠 산업의 성격
Ⅳ. 2-2 문화원형(문화 콘텐츠의 source)
1. 문화원형이란 무엇인가?
2. 문화원형의 중요성
Ⅴ. 2-3 문화원형의 활용과 확장
1. 문화원형의 활용에는 어떤 것들이 있는가?
2. 문화원형의 확장
3. 문화콘텐츠의 익숙함과 낯섦
Ⅵ. 3-1 산업화 이전 시대의 문화콘텐츠
1. 산업화 이전 시대 문화콘텐츠의 특징
2. 전통문화 콘텐츠의 갈래
Ⅶ. 3-2 산업화 이전 시대의 문화콘텐츠
1. 문화원형 이해의 중요성
2. 우리나라의 대표적 문화유산
Ⅷ. 3-3 산업화 시대의 문화콘텐츠
1. 산업화 시대 문화콘텐츠의 발전과 갈래
2. 기술 발전과 문화콘텐츠의 관계
Ⅸ. 4-1 산업화 시대 문화콘텐츠의 특성별 이해
1. 산업화 시대의 문화콘텐츠 4대 분야 및 세부분야
2. 이미지 콘텐츠
3. 영상 콘텐츠
4. 공연 콘텐츠
5. 오락 콘텐츠
X. 4-2 디지털 시대의 문화콘텐츠
1. 디지털 문화콘텐츠의 특징
2. 융합과 유비쿼터스
XⅠ. 4-3 미래 문화콘텐츠 예측
1. 미래 문화콘텐츠의 특성과 갈래
2. 게임 콘텐츠의 잠재력과 특징
3. 축제 콘텐츠의 여러 사례와 발전방향
XⅡ. 5-1 문화콘텐츠 시스템
1. 산업화 이전과 이후의 문화
2. 대중문화의 형성
3. 현대사회의 문화콘텐츠
XⅢ. 5-2 문화콘텐츠 시스템의 생성과 파생
1. 문화콘텐츠 산업 흐름의 변화와 내용
2. 원시 단계
3. 산업화 단계
4. 문화콘텐츠 단계
XⅣ. 5-3 디지털 단계의 문화콘텐츠
1. 디지털 단계의 문화콘텐츠 특징
2. 디지털 콘텐츠의 특징
3. 디지털 시대에서 아날로그의 중요성
XⅤ. 6-1 문화콘텐츠 정책
1. 한국 문화콘텐츠 산업의 배경
2. 문화콘텐츠 산업의 잠재력과 가능성
XⅥ. 6-2 문화콘텐츠 산업 – 혁신산업
1. 혁신경제와 문화콘텐츠 산업
2. 미국의 문화콘텐츠 산업 정책
3. 영국의 문화콘텐츠 산업 정책
XⅦ. 6-3 중국과 일본의 문화콘텐츠 산업 정책
1. 중국의 문화콘텐츠 산업 정책
2. 일본의 문화콘텐츠 산업 정책
3. 프랑스의 문화콘텐츠 산업 정책
4. 국가별 문화콘텐츠 산업 지원육성정책 분류
XⅧ. 7-1 콘텐츠 스토리텔링
1. 문화콘텐츠와 스토리텔링
2. 이야기의 중요성
3. 이야기가 다루는 것
XⅨ. 7-2 스토리텔링과 드라마곡선
1. 드라마 곡선이란 무엇인가?
2. 갈등의 축적과 해소
XX. 7-3 좋은 이야기의 조건
1. 좋은 이야기란 어떤 것인가?
본문내용
1. 문화의 정의 문화는 우리 삶의 방식이고 가치관이며 그 사회가 만들어낸 산물.
오늘날에는 산업과 결합하여 부가가 치의 새로운 원천이 됨.
문화콘텐츠 산업이 미래 산업으로 부상.
라틴어의 ‘cultura’에서 파생
경작이나 재배(cultivate)
-> 나중에 ‘교양’이나 ‘예술’등의 뜻을 가짐. 따라서 문화인은 교양인이나 예술인과 비슷한 의미.
좋은 취미로서의 문화
- 한 사회 및 그 사회와 관련된 모든 것을 지칭하는 ‘넓은 의미’로서의 문화
- ‘지식’과 ‘가치체계’로서의 문화
2. 문화와 문명
영국의 인류학자 버넷 타일러의 문화란?
지식, 신앙, 예술, 도덕, 법률, 관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 ‘능력’ 또는 ‘습관’의 총체
가치나 신념, 사고방식이나 이론, 철학, 생활양식 등 무형의 측면은 ‘문화’ <-> 자연
기계나 건축물, 발명품 등 물질적 산물은 ‘문명’ <-> 야만
문화는 자연 상태를 벗어나 인간이 자신의 땀과 영감, 창조적 노동을 투입해 이루어낸 소산이며 ‘인간의 창조행위’의 결과물
3. 문화와 문화콘텐츠 산업
여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보(과거에는 특정한 계층에 의해 소비되었지만 현재는 다수의 사람들이 소비.)
영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠
문화생활이 윤택해짐
-> 이후 ‘산업’과 결부되어 문화와 상품이 결합되고 ‘문화 자체가 하나의 산업’ (스마트폰이 발달되어 어디서든지 문화를 즐길 수 있다.)
문화는 삶과 사유의 방식이며 삶의 질과 직결, 삶을 풍요롭게 해주는 요인
최근 들어서는 문화가 부각되고 있는 이유는 문화의 경제적 가치 때문
문화는 인간 사회를 ‘인간답게’ 만들고 ‘창조의 기쁨’을 줌.
문화가 고부가가치의 원천이 되고 있고 새로운 성장동력
문화콘텐츠 산업은 미래산업이자 전략산업
문화산업 창조적 산업이며 창조적 경제의 토대