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[경북대학교] A+ 문화콘텐츠 기획론 중간고사 족보

만년다딱이
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최초 등록일
2020.10.18
최종 저작일
2020.10
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목차

Ⅰ. 1-2 문화란 무엇인가?
1. 문화의 정의
2. 문화와 문명
3. 문화와 문화콘텐츠 산업
4. 문화의 발전과 다양성

Ⅱ. 1-3 문화란 무엇인가?
1. 문화산업의 실제와 특징
2. 문화콘텐츠의 정의
3. 문화콘텐츠 현상

Ⅲ. 2-1 문화콘텐츠와 원소스 멀티유스
1. 문화콘텐츠산업 현상
2. 원소스 멀티유스(OSMU)와 창구효과
3. 문화콘텐츠 산업의 성격

Ⅳ. 2-2 문화원형(문화 콘텐츠의 source)
1. 문화원형이란 무엇인가?
2. 문화원형의 중요성

Ⅴ. 2-3 문화원형의 활용과 확장
1. 문화원형의 활용에는 어떤 것들이 있는가?
2. 문화원형의 확장
3. 문화콘텐츠의 익숙함과 낯섦

Ⅵ. 3-1 산업화 이전 시대의 문화콘텐츠
1. 산업화 이전 시대 문화콘텐츠의 특징
2. 전통문화 콘텐츠의 갈래

Ⅶ. 3-2 산업화 이전 시대의 문화콘텐츠
1. 문화원형 이해의 중요성
2. 우리나라의 대표적 문화유산

Ⅷ. 3-3 산업화 시대의 문화콘텐츠
1. 산업화 시대 문화콘텐츠의 발전과 갈래
2. 기술 발전과 문화콘텐츠의 관계

Ⅸ. 4-1 산업화 시대 문화콘텐츠의 특성별 이해
1. 산업화 시대의 문화콘텐츠 4대 분야 및 세부분야
2. 이미지 콘텐츠
3. 영상 콘텐츠
4. 공연 콘텐츠
5. 오락 콘텐츠

X. 4-2 디지털 시대의 문화콘텐츠
1. 디지털 문화콘텐츠의 특징
2. 융합과 유비쿼터스

XⅠ. 4-3 미래 문화콘텐츠 예측
1. 미래 문화콘텐츠의 특성과 갈래
2. 게임 콘텐츠의 잠재력과 특징
3. 축제 콘텐츠의 여러 사례와 발전방향

XⅡ. 5-1 문화콘텐츠 시스템
1. 산업화 이전과 이후의 문화
2. 대중문화의 형성
3. 현대사회의 문화콘텐츠

XⅢ. 5-2 문화콘텐츠 시스템의 생성과 파생
1. 문화콘텐츠 산업 흐름의 변화와 내용
2. 원시 단계
3. 산업화 단계
4. 문화콘텐츠 단계

XⅣ. 5-3 디지털 단계의 문화콘텐츠
1. 디지털 단계의 문화콘텐츠 특징
2. 디지털 콘텐츠의 특징
3. 디지털 시대에서 아날로그의 중요성

XⅤ. 6-1 문화콘텐츠 정책
1. 한국 문화콘텐츠 산업의 배경
2. 문화콘텐츠 산업의 잠재력과 가능성

XⅥ. 6-2 문화콘텐츠 산업 – 혁신산업
1. 혁신경제와 문화콘텐츠 산업
2. 미국의 문화콘텐츠 산업 정책
3. 영국의 문화콘텐츠 산업 정책

XⅦ. 6-3 중국과 일본의 문화콘텐츠 산업 정책
1. 중국의 문화콘텐츠 산업 정책
2. 일본의 문화콘텐츠 산업 정책
3. 프랑스의 문화콘텐츠 산업 정책
4. 국가별 문화콘텐츠 산업 지원육성정책 분류

XⅧ. 7-1 콘텐츠 스토리텔링
1. 문화콘텐츠와 스토리텔링
2. 이야기의 중요성
3. 이야기가 다루는 것

XⅨ. 7-2 스토리텔링과 드라마곡선
1. 드라마 곡선이란 무엇인가?
2. 갈등의 축적과 해소

XX. 7-3 좋은 이야기의 조건
1. 좋은 이야기란 어떤 것인가?

본문내용

1. 문화의 정의
 문화는 우리 삶의 방식이고 가치관이며 그 사회가 만들어낸 산물.
 오늘날에는 산업과 결합하여 부가가 치의 새로운 원천이 됨.
 문화콘텐츠 산업이 미래 산업으로 부상.

 라틴어의 ‘cultura’에서 파생
 경작이나 재배(cultivate)
-> 나중에 ‘교양’이나 ‘예술’등의 뜻을 가짐. 따라서 문화인은 교양인이나 예술인과 비슷한 의미.

 좋은 취미로서의 문화
- 한 사회 및 그 사회와 관련된 모든 것을 지칭하는 ‘넓은 의미’로서의 문화
- ‘지식’과 ‘가치체계’로서의 문화

2. 문화와 문명
 영국의 인류학자 버넷 타일러의 문화란?
지식, 신앙, 예술, 도덕, 법률, 관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 ‘능력’ 또는 ‘습관’의 총체

 가치나 신념, 사고방식이나 이론, 철학, 생활양식 등 무형의 측면은 ‘문화’ <-> 자연
 기계나 건축물, 발명품 등 물질적 산물은 ‘문명’ <-> 야만

 문화는 자연 상태를 벗어나 인간이 자신의 땀과 영감, 창조적 노동을 투입해 이루어낸 소산이며 ‘인간의 창조행위’의 결과물

3. 문화와 문화콘텐츠 산업
 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보(과거에는 특정한 계층에 의해 소비되었지만 현재는 다수의 사람들이 소비.)
 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠
 문화생활이 윤택해짐
-> 이후 ‘산업’과 결부되어 문화와 상품이 결합되고 ‘문화 자체가 하나의 산업’ (스마트폰이 발달되어 어디서든지 문화를 즐길 수 있다.)

 문화는 삶과 사유의 방식이며 삶의 질과 직결, 삶을 풍요롭게 해주는 요인
최근 들어서는 문화가 부각되고 있는 이유는 문화의 경제적 가치 때문
 문화는 인간 사회를 ‘인간답게’ 만들고 ‘창조의 기쁨’을 줌.
 문화가 고부가가치의 원천이 되고 있고 새로운 성장동력
 문화콘텐츠 산업은 미래산업이자 전략산업
 문화산업 창조적 산업이며 창조적 경제의 토대

참고 자료

없음

자료후기(1)

만년다딱이
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    문화문화콘텐츠 산업예전에는 특정 소득계층이나 계층에 한정되어 있었지만 ... 결합하여 부가가치의 새로운 원천이 됨문화콘텐츠 산업이 미래 산업으로 부상1 ... 문화많은 사람들이 각자의 문화의 정의를 내리고 있기 때문에 한 가지의 정의만이
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