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[경북대학교] 문화콘텐츠 기획론 중간고사 요약 및 시험 예상문제- 2020S - A0

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최초 등록일
2020.08.04
최종 저작일
2020.07
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소개글

"[경북대학교] 문화콘텐츠 기획론 요약 및 시험 예상문제- 2020S - A0"에 대한 내용입니다.

목차

Ⅰ. 1주차 2차시: 문화란 무엇인가?
1. 문화의 정의
2. 문화와 문명
3. 문화와 문화콘텐츠 산업
4. 문화의 발전과 다양성

Ⅱ. 1주차 3차시: 문화산업과 문화콘텐츠
1. 문화산업의 실제와 특징
2. 문화콘텐츠의 정의
3. 문화콘텐츠 현상

Ⅲ. 2주차 1차시: 문화콘텐츠와 OSMU
1. 문화콘텐츠산업 현상
2. OSMU와 창구효과
3. 문화콘텐츠 산업의 성격

Ⅳ. 2주차 2차시: 문화원형
1. 문화원형이란 무엇인가
2. 문화원형의 중요성

Ⅴ. 2주차 3차시: 문화원형의 활용과 확장
1. 문화원형의 활용에는 어떤것들이 있는가?
2. 문화원형의 확장
3. 문화콘텐츠의 익숙함과 낯섦

Ⅵ. 3주차 1차시: 산업화 이전 시대의 문화콘텐츠
1. 산업화 이전 시대 문화콘텐츠의 특징
2. 전통문화 콘텐츠의 갈래

Ⅶ. 3주차 2차시: 산업화 이전 시대의 문화콘텐츠
1. 문화원형 이해의 중요성
2. 우리나라 대표적 문화유산

Ⅷ. 3주차 3차시: 산업화 시대의 문화콘텐츠
1. 산업화 시대의 문화콘텐츠의 발전과 갈래
2. 기술발전과 문화콘텐츠의 관계

Ⅸ. 4주차 1차시: 산업화 시대 문화콘텐츠의 특성별 이해
1. 산업화 시대 문화콘텐츠의 장르 및 세부분야
2. 이미지 콘텐츠
3. 영상콘텐츠
4. 공연콘텐츠

X. 4주차 2차시: 디지털 시대의 문화콘텐츠
1. 디지털 문화콘텐츠의 특징
2. 융합과 유비쿼터스

XⅠ. 4주차 3차시: 미래 문화콘텐츠 예측
1. 미래문화콘텐츠의 특성과 갈래
2. 게임콘텐츠 산업의 잠재력과 특징
3. 축제콘텐츠의 여러 사례와 특징

XⅡ. 5주차 1차시: 문화콘텐츠 시스템
1. 산업화 이전과 이후의 문화
2. 대중문화의 형성
3. 현대사회의 문화콘텐츠

XⅢ. 5주차 2차시: 문화콘텐츠 시스템의 생성과 파생
1. 문화콘텐츠 산업 흐름의 변화와 내용
2. 원시단계
3. 산업화단계
4. 문화콘텐츠 단계

XⅣ. 5주차 3차시: 디지털 단계의 문화콘텐츠
1. 디지털단계의 문화콘텐츠 특징
2. 디지털 콘텐츠의 특징
3. 디지털 시대에서 아날로그의 중요성

XⅤ. 6주차 1차시: 문화콘텐츠 정책
1. 한국 문화콘텐츠 산업의 배경
2. 문화콘텐츠 산업의 잠재성

XⅥ. 6주차 2차시: 문화콘텐츠 산업 – 혁신산업
1. 혁신경제와 문화콘텐츠 산업
2. 미국의 문화콘텐츠 산업 정책
3. 영국의 문화콘텐츠 산업 정책

XⅦ. 6주차 3차시: 중국과 일본의 문화콘텐츠 산업 정책
1. 중국의 문화콘텐츠 산업 정책
2. 일본의 문화콘텐츠 산업 정책
3. 국가별 문화콘텐츠 산업 지원육성정책 분류

XⅧ. 7주차 1차시: 콘텐츠 스토리텔링
1. 문화콘텐츠와 스토리텔링
2. 이야기의 중요성
3. 이야기가 다루는 것

XⅨ. 7주차 2차시: 스토리텔링과 드라마 곡선
1. 드라마 곡선이란 무엇인가?
2. 갈등의 축적과 해소

XX. 7주차 3차시: 좋은 이야기의 조건
1. 좋은 이야기란 어떤 것인가?

본문내용

◎ 학습목표
1) 문화에 대한 정의와 문화에 대한 다양한 시각을 이해한다.
2) 21세기 문화의 중요성을 인식한다.

1. 문화의 정의
문화는 우리 삶의 방식이고 가치관이며 그 사회가 만들어낸 산물
오늘날에는 산업과 결합하여 부가가치의 새로운 원천이 됨→ 문화콘텐츠 산업이 미래산업으로 부상
1) 문화의 정의
- 라틴어의 Cultura에서 파생
- 경작이나 재배(Cultivate) → 나중에 교양이나 예술 등의 뜻을 가짐
→ 문화인은 교양인이나 예술인과 비슷한 의미
2) 좋은 취미로서의 문화
- 한 사회 및 그 사회와 관련된 모든 것을 지칭하는 넓은 의미로서의 문화
- 지식과 가치체계로서의 문화
-
2. 문화와 문명
1) 영국의 인류학자 버넷 타일러
- 지식, 신앙, 예술, 도덕, 법률, 관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 능력 또는 습관의 총체
- 가치나 신념, 사고방식이나 이론, 철학, 생활양식 등 무형의 측면은 문화
- 기계나 건축물, 발명품 등 물질적 산물은 문명
- 문화- 자연 / 문명 – 야만
→ 문화는 자연상태를 벗어나 인간이 자신의 땀과 영감, 창조적 노동을 투입해 이루어낸 소산이며 인간의 창조행위의 결과물

3. 문화와 문화콘텐츠 산업
1) 문화
- 과거에는 특정계층만이 향유할 수 있었지만 시간이 지날수록 다양한 사람들이 문화생활을 누릴 수 있게 됨.
- 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보
- 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠
- 문화생활이 윤택해짐
→ 이후 산업과 결부되어 문화와 상품이 결합되고 문화 자체가 하나의 산업이 되기 시작함.
- 문화는 삶과 사유의 방식이며 삶의 질과 직결, 삶을 풍요롭게 해주는 요인
- 최근 들어서는 문화가 부각되고 있는 이유는 문화의 경제적 가치 때문
- 문화는 인간 사회를 인간답게 만들고 창조의 기쁨을 줌
- 문화가 고부가가치의 원천이 되고 있고 새로운 성장동력
- 문화콘텐츠 산업은 미래산업이자 전략산업
- 문화산업은 창조적 산업이며 창조적 경제의 토대

참고 자료

없음

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