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[공학]비주얼베이직 1,2장 연습문제(쉽게 프로그래머가 될 수있는)

*대*
최초 등록일
2006.11.11
최종 저작일
2006.03
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소개글

쉽게 프로그래머가 될 수 있는 비주얼베이직6
연습문제 1,2장 입니다...

목차

1장 연습문제(주관식)
2장 연습문제(주관식)

본문내용

1장 연습문제(주관식)

1. 디버깅(Debugging)에 대해서 설명하시오.
(테스트 과정에서 프로그램의 잘못된 부분, 버그를 찾아서 수정하거나 또는 오류를 피해나가는 처리과정이다. 디버깅 도구를 사용하면 각 개발 단계에서의 잘못된 부분을 쉽게 찾아낼 수 있으며, 몇몇 프로그램 개발 패키지는 프로그램 작성 시 잘못된 부분을 바로 검사할 수 있는 기능이 포함되어 있다.)

2. 비주얼 베이직의 개발 환경적인 측면의 특징 중 하나인 “이벤트 중심형 처리”에 대해서 설명하시오.
(기존의 절차 중심형 언어와는 근본적으로 달라, 프로그램을 작성할 때 이벤트가 발행하는 행위에 맞추어 하나씩 프로그래밍을 전개해 나갈 수 있게 되어 있다. 결국 비주얼 베이직과 같은 이벤트 중심형의 프로그래밍 방식의 언어는 이벤트의 발생에 대한 응답을 처리하는 형태로 프로그램이 전개된다. 미리 정해진 실행 순서에 따라 프로그램의 작성과 수행이 전개되는 것이 아니라 이벤트(사건)의 발생에 대한 처리로 행위가 이루어지는 것이다.)

3. 비주얼 베이직 프로그램의 개발 과정을 단계별로 설명하시오.
①프로그램기획 - 어떤 문제를 해결하기 위해서 프로그램을 개발할 것인지 적용분야와 목적을 분명히 정의한다.
②프로그램디자인 - 만들고자 하는 프로그램이 어떠한 기능을 가지고 있어야 하는지 정의한다.
폼디자인 - 비주얼 베이직을 사용하여 사용자가 사용할 화면을 디자인한다.
프로그램 입출력 디자인 - 프로그램의 입출력을 어떻게 다룰 것인지를 디자인한다.
데이터베이스 디자인 - 데이터베이스를 사용한다면 어떠한 구조로 데이터베이스를 구성 할지를 디 자인한다.
③프로그램 코딩 - 실제적인 코딩이 수행되어 프로그래머에 의한 이벤트의 처리 방식이 지정되는 단계
④컴파일 - 프로그래밍 언어로 된 소스프로그램을 컴퓨터가 이해할 수 있는 기계어로 번역하는 과정
⑤실행 파일 만들기 - 컴퓨터가 직접 실행할 수 있는 기계 코드로 만들어 주는 과정으로 EXE파일을 만들어 준다.
⑥설치 디스크 만들기 - 개발한 프로그램을 다른 사람이 컴퓨터에 설치하여 사용할 수 있도록 배포 디 스크를 만든다.

4. 객체지향 프로그램에서 클래스와 객체에 대해서 설명하시오.
클래스 - 클래스는 사용되는 객체의 데이터형을 정의한 것이다. 객체를 만들기 위해서는 클래스에 의해 정의된 하나의 데이터형을 갖는 인스턴스라고 부르는 변수의 선언과정을 거치게 된다. 이렇게 클래스를 정의하고 객체를 선언하게 되면 객체와 클래스가 가지고 있는 속성이나 이벤트를 프로그래밍에서 실제로 사용할 수 있게 되는 것이다.

참고 자료

없음
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