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[일본 대중 문화] 컴퓨터 게임 산업의 발전 법칙

*향*
최초 등록일
2004.10.27
최종 저작일
2004.09
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목차

조악한 소프트웨어가 범람하면 게임 산업은 붕괴한다
닌텐도식 비즈니스 모델
소니식 비즈니스 모델
하드웨어보다 소프트웨어가 중요하다

본문내용

9.1. 조악한 소프트웨어가 범람하면 게임 산업은 붕괴한다
-소비자들은 게임의 원가를 알 수 없다.
-제작비를 많이 들인다고 재미있는 게임이 나온다는 보장은 없지만, 제작비가 터무니없이 낮은 제품들은 대
부분 재미가 없는 '졸작'에 해당한다.
-소프트웨어라는 특성상 게임도 구입한 이후 실제로 해 보기 전까지는 게임의 질을 알기가 어렵다. 이 때문
에 게임 전문 잡지와 게임 평론가라는 직업도 생겨났지만, 완벽하게 공정한 길잡이 역할을 하기 힘들었다.
=>아타리 쇼크 발생
9.2. 닌텐도식 비즈니스 모델
-닌텐도는 게임기를 제조원가 혹은 그 이하의 가격에 판매하는 저가격 정책을 택해 일본과 미국에서 각각 4,000만대가 넘는 게임기를 판매 할 수 있었다. 하드웨어는 거의 공짜로 나누어 주고 소프트웨어 메이커로부터 로열티를 징수해서 이익을 내는 비즈니스 시스템을 고안한 첫 번째 회사였다.
=>라이선스 제도 도입
-위탁생산방식 도입으로 게임 소프트웨어를 담는 매체인 롬팩을 닌텐도가 독점 생산하였다.
-'초심회'란 완구유통 도매상회를 주도하면서, 사실상 유통을 지배하고 있었다.

참고 자료

없음
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