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애니메이션산업과 원소스멀티유져전략 OSMU Strategy

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최초 등록일
2015.09.04
최종 저작일
2015.09
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소개글

복합화된 소비자를 상대하며 각각의 연관 콘텐츠의 특성과 연계된 작품 기획 필요

애니메이션 영상 감상자, 캐릭터 상품 구매자, 연관 콘텐츠 사용자의 소비 연결 체인 구성

- 애니메이션 기획 시 작품 내용과 부가 상품의 일체화를 위한 사전 상품화 기획 동시 수행

TV 등 기존의 미디어에 온라인 게임, 인터넷 콘텐츠를 연계한 애니메이션 기획 활성화

목차

1. 문화산업의 성장

2. 문화산업의 형성

3. 문화산업과 문화요소

4. 문화예술의 산업적 변화와 융화

5. 예술경영과 문화산업

6. 문화산업의 이해

7. 원소스 멀티유즈 [One-Source Multi-Use]

8. 애니메이션 산업의 특성

9. 애니메이션 산업 현황 – 국내 애니메이션 시장 규모

10. 애니메이션 기획 제작 컨소시엄 구성

11. 기획시스템과 프로듀서의 역할

12. 애니메이션의 사업 영역

13. 애니메이션의 소비자(수용자) 환경

14. 소비자(타깃)층과 상품 연계의 특성

15. 뽀롱뽀롱 뽀로로 사례 - 타깃층(소비자)과 기획 전략
1) <뽀롱뽀롱 뽀로로> 사례 - 타깃층과 기획 전략
2) <뽀롱뽀롱 뽀로로> 사례 - 사업 전략
3) <뽀롱뽀롱 뽀로로> 사례 - 캐릭터 설정과 사업 전개
4) <뽀롱뽀롱 뽀로로> 사례 - 구성/연출 방향
5) 뽀롱 뽀로로> 사례 - 구성/ 연출 방향
6) 뽀롱 뽀로로> 사례 - 사업 내용 및 성과
7) 뽀롱 뽀로로>의 온라인 사업 모델

16. 포켓몬스터 사례
1) 원작-포켓몬스터 레드∙그린
2) 리즈-포켓몬스터 애니메이션/극장판
3) -포켓몬스터 스페셜/포켓몬스터 이상한 포켓몬 삐삐
4) 카드 게임
5) 스터 빵(한국)
6) 스터 게임
7) 캐릭터 완구 제품
8) 스터 행사

17. 해리포터 사례
1) 소설
2) 영화화
3) 해리포터 테마파크
4) 해리포터 레고 시리즈
5) 해리포터 게임
6) 해리포터 관련 완구상품

본문내용

원소스 멀티유즈 [One-Source Multi-Use]
마케팅 비용을 상대적으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라 한 장르에서의 성공이 다른 장르의 문화상품 매출에도 영향을 끼치는 시너지 효과를 낸다.

애니메이션 산업의 특성
Digital Contents
가상의 캐릭터, 가상의 공간
OSMU에 적합한 복합 콘텐츠
영상 + 캐릭터 / On + Off / 보는 작품 + 만지는 상품
해외 진출 및 합작이 용이한 Global Contents
낮은 문화할인율 / Data로 공동제작 가능
유아, 아동 부터 성인, 가족까지 광범위한 타깃층
Long Term Business
수년에서 수십년 이상 가능

애TV, 극장용, DVD/Video, 인터넷 등 다양한 미디어 유통 – Cross Media Contents

캐릭터 상품 등 부가 상품 연계 사업 (문구, 완구, 식품, 의류, 팬시, 생활용품 등)

- 테마파크, 전시, 공연 등 직접 체험하는 콘텐츠로 확대 가능

- 온라인 게임, 인터넷 콘텐츠 등과의 새로운 디지털 콘텐츠의 사업 연계 구조 설정

다층적인 소비자를 상대로 한 One Source Multi use
니메이션의 사업 영역

소비자(타깃)층과 상품 연계의 특성
소비자의 연령, 성별에 따른 캐릭터 상품 등의 부가 사업 기획과 제작 기획이 동시에 진행됨

- 핵심 소비자의 성향과 기호에 따른 미디어 선택 및 캐릭터 상품 구성에 있어서의 차별화 필요

참고 자료

없음

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