The 2013 Korean Gaming White Paper suggested that the mobile gaming market has a potential for the future value realization. The market of mobile gam..
관람자의 지속적 이용의도가 증가하는 것으로 나타났다. ... 본 연구의 실증분석 결과, SNS특성에 대한 평가가 좋아지면 좋아 질수록 공연예술에 대한 태도와 몰입이 증가하는 것으로 나타났고, 공연예술에 대한 태도 와 몰입이 증가하면 증가할수록 ... 본 연구의 목적은 공연예술 업 계의 효율적인 고객관리전략과 마케팅전략을 수립하기 위한 것으로 공연예술 관람객를 대 상으로 SNS특성에 대한 인식을 파악하고 관람자의 지속적 이용의도에
본 연구는 평생교육환경에서 학습자의 자기결정성 요인과 학습지속의지 간 관계를 인지적흥미와 학습자역할몰입이 조절하는지 분석하고자 하였다. ... 자기결정성 요인이 학습지속의지를 예측하더라도 인지적흥미 및 학습자역할몰입과 상호작용함으로써그 강도가 달라지기 때문이다. ... 본 연구를 통해, 학습과정에서 발생하는학습자의 인지적흥미 및 학습자역할몰입이 학습지속의지에 의미있는 영향력을 행사한다는 점을 확인하였다.
본 연구는 기대일치모형, 기술수용모형, 계획된 행동이론, 몰입이론 등에 근거하여 대학강의를 위한 보조도구로 사용되는 이러닝에 대한 학습자의 지속적인 사용의도에 영향을미치는 요인들을 ... 본 연구를 통해, 1) 만족도와 지속적인 사용의도, 2) 지각된 유용성과 지속적인 사용의도, 3) 지각된 즐거움, 주관적 규범, 지각된 행동통제와 지속적인 사용의도 등에대한 관계를 ... 이를 위해, 본 연구에서는 기대일치모형, 기술수용모형, 계획된 행동이론, 몰입이론과 관련된 선행연구들로부터 기대일치, 지각된 용이성, 지각된 즐거움, 집중도, 주관적 규범, 지각된
The purpose of this study was to ascertain the relationship between tennis club satisfaction, tennis
commitment and exercise adherence in order to an..
셋째, 자기효능감, 내적통제소재, 조직의 지원, 몰입 및 만족도와 학습지속의향의 관계를 검증한 결과, 내적통제소재, 몰입 및 만족도만이 학습지속의향에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 ... 마지막으로, 만족도는 내적통제소재, 조직의 지원, 몰입과 학습지속의향 사이를 매개하는 것으로 나타났다. ... 다섯째, 몰입은 자기효능감, 내적통제소재 및 조직의 지원과 학습지속의향 사이를 매개하는 것으로 나타났다.
하고 나아가 주변인이나 함께한 동반자와의 친목을 돈독하게 할 수 있어 운동에 대한 의지나 의사가 지속적이라는 점이 분명하게규명되었으므로, 라이프스타일은 참여 동기, 골프몰입 및 운동지속에 ... 이 연구의 결과를 정리하면, 골프대회 참가자들의 라이프스타일과 참여 동기, 골프몰입 및 운동지속은 유의적인 관계가 있다는 것으로 검증되었다. ... 이 연구는 골프대회 참가자들을 대상으로 어떠한 라이프스타일을 가지고 있는지를 알아보고, 이들 유형에 따른 참여 동기, 골프몰입 및 운동지속의 관계를 분석하였다.
이 연구는 초등학교 태권도 수련생의 운동몰입이 참여만족도 및 운동지속에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적이 있으며, 연구 대상은 2010년도 서울시 태권도협회에 등록된 체육관에서 수련 ... 둘째, 운동몰입과 운동지속의 경우 경향성요인에서는 무아경, 시간감각의 변형요인에서 긍정적 영향을 미치고 있으며, 가능성요인에서는 무아경, 시간감각의 변형,명확한 목표, 통제감각요인에서 ... 자료처리는 중다회귀분석을 사용하였고, 분석한 결과는 다음과 같다.첫째, 운동몰입과 참여만족도의 경우 교육적만족에서는 통제감각, 무아경요인에서 긍정적 영향을 미치고 있으며, 환경적 만족에서는
확인하였다.넷째, 매개효과 검증 결과, 학습몰입은 자기조절학습능력과 학습지속의향을, 학습몰입은 자기조절학습능력과 만족도를, 만족도는 학습몰입과 학습지속의향 사이를 매개하는 것으로 ... 셋째, 자기조절학습능력, 학습몰입, 만족도가 학습지속의향에 영향을 미치는지 검증한 결과, 학습몰입과 만족도가 학습지속의향에 직접적인 영향(β=.739, β=.308)을 미치고 있음을 ... 둘째, 학습몰입이 만족도와 학습지속의향에 영향을 미치는지 검증한 결과, 학습몰입만이 만족도에 직접적인 영향(β=.855)을 미치는 것을 확인하였다.
영국프리미어리그 맨체스터 유나이티드에서 뛰고 있는 국가대표 축구선수 박지성을 보며 마치 자신도 박지성이 되어 학교운동장에서 열심히 뛰고 달리며 TV에서 본 멋진 세레모니도 따라하는 아이들의 해맑은 모습을 자주 볼 수 있을 것이다. 이처럼 신체활동 참여를 통해 아동들은..
조직에서 쌓아온 노력과 경험을 포기하면 발생하는 손해와 이익을 계산하여 자신에게 유리할 경우 조직에 지속적으로 남으려는 상태를 지속적 몰입으로 해석하였다. ... Allen과 Meyer(1990)는 지속적 몰입을 기회비용 인식으로 접근하였다. ... 지속적 몰입은 개인이 조직의 관계에서 떠나고 남는 것을 손익의 합리적 계산에 의하므로 자발적 몰입으로 보기 어려우며 공동체 지향적 조직과 관계 설정이 어렵다고 볼 수 있다. 3.
게임에 있어서의 몰입은 게임을 지속적으로 플레이하게 만드는 중요한 요소이다. ... 게임 몰입에 영향을 미치는 요소를 기존 몰입의 선행연구를 통해 도출된 숙련도, 도전감, 보상, 동기 외에 모바일의 특성상 몰입에 영향을 미칠 것이라 고려되는 모바일 기기와 콘텐츠의 ... 본 연구는 현재 성장 가능성이 높은 모바일 콘텐츠 산업 중 모바일게임에 대해 고찰해 보고, 모바일게임의 충성도에 영향을 미치는 중요한 요소로 몰입에 대해 연구하였다.
따라서 전문직업적 정체성을 향상시킬 수 있는 방안에 대한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다. ... 목적 : 본 연구는 작업치료사의 전문직업적 정체성이 직무몰입과 조직몰입에 미치는 영향을 알아보고자 실시하였다. ... 또한 전문직업적 정체성, 직무몰입과 조직몰입 간의 상 관성을 알아보기 위하여 피어슨 상관계수를 사용하였다.
잘 설계된 게임플레이는 플레이어로 하여금 게임에 몰입하도록 유도하며, 지속적으 로 몰입상태를 유지할 수 있도록 한다. ... 몰입과정을 느낄 수 있도록 한다. ... 설정을 통하여 플레이어의 인지과정에 패턴의 변수를 인식하게 하여 다양한 게임플레이가 가능하도록 하며 이를 바탕으로 플로우 (Flow) 과정에서 경험하는 지루함의 요소를 극복하고 지속적으로
것 이 아니라 지속적으로 무용수의 동작 개발과 창의성 향상을 위한 실천 방안임을 확인하였다. ... 이를 바탕으로 작품에서는 몰입 정도에 따라 호흡에 따른 몸의 감각 인지와 능동적인 움직임의 확장과 변화, 자신의 변화를 재인식하고 수용하는 과정을 통해 몰입체험을 경 험하였다. ... 결론적으로 본 연구를 통해 몰입체험을 위해서 몸학적인 접근이 유용하다는 점을 발견하였다.
게임분야에서 몰입감을 높이고 게이머의 만족도를 높일 수 있는, 프로젝터 기반 고해상도 대형 디스플레이를 사용 한 게임이 지속적으로 연구되고 있다. ... 많은 연구자들은 이 대형 고해상도 타 일드 디스플레이 시스템에 영향을 미치는 주요한 요인 중 클러스터 알고리즘, 고성능 그래픽 렌더링 기술, 고속 네트웍 등을 지속적으로 연구되어왔다
본 연구에서는 가치기반수용모델을 적용하여 중국 소비자가 라이브 방송에 지각하는 가치, 만족하는 정도, 지속이용의도를 살펴봤다. ... 각 독립변수와 종속변수인 구매의도 간에 콘텐츠 몰입이 매개하는 효과를 셜펴봤다. ... 해당 논문에서 제시된 독립변수들은 필자의 연구 보고서에 참고할 예정이다. [5] 유명주, 박지연, 이혜은, “라이브 커머스의 의사사회적 상호작용성과 정보원 특성이 소비자의 지속적 쇼핑
트렌드 , 대중 니즈 주기적 파악 / 공유 활동 목표 설정 후 유사 콘텐츠 제작 / 노출 아티스트의 기능적 ( 연기력 , 가창력 등 ) 역량 정서적 연대감 ( 캐릭터에 대한 감동 , 몰입도 ... 창출할 인재 필요 핵심 과제에 따른 00 에 필요한 사람 사람에 대한 이해 감각적인 창의력 날카로운 분석력 마케팅 경험한 콘텐츠에 민감한 소통 경험있는 마케팅 전쟁 브랜딩 시대 지속적 ... ) 넘어 지속적인 수익 문화 가치 창출 15 HOW 입사 후 계획 1 년 아티스트 브랜딩 프로그램 구축 제안 + 참여 웹툰 , 각종 SNS 콘텐츠 등 수집 / 공유 ▶ 00 엔터테인먼트의
]할 수 있게 한다.1) 열정, 역량2) 유대감, 몰입3) 다양성4) 몰입해설핵심가치는 구성원들이 같은 곳을 바라볼 수 있도록 조직구성원들을 한 방향으로 정렬시켜주고, 구성원들의 ... 첫째, 조직이 추구하는 핵심가치를 각 부문별 가치로 [ ① ]해야 한다.둘째, [ ② ]을 목적으로 한 지속적인 교육이 필요하다.셋째, 리더가 업무를 수행하는 과정에서 필요한 ... 핵심가치가 무엇인지 [ ④ ]해야 한다.1) ④ 성찰2) ③ 의사결정, 기준3) ② 성과창출4) ① 재해석 해설핵심가치를 조직에 내재화 하기 위해서는 공감대 형성을 목적으로 한 지속적인