The international standard of ISO/IEC 19774 H-Anim (Humanoid Animation) defines the hierarchical structure and modeling data of a human for the gener..
A new near loss-less compression method for 2D game sprite animation image is presented to reduce the amount of the game contents resources. The spri..
1. 게임 캐릭터 개발 중 미술지향 캐릭터 디자인과 스토리지향 캐릭터 디자인이 무엇인지 기술하고 (꼭) 예를 들어 설명하시오. ( 30점 ) 답안) 미술지향 캐릭터 디자인은 캐릭터 디자인의 근간이 되어 왔다. 스토리에 크게 의존하지 않는 단순한 게임들은 보여지는 시각적..
스마트 콘텐츠의 미래 목차 1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가? 2. 캐릭터 산업 3. K-웹툰 4. 애니메이션과 VFX 5. 광고 6. 게임 산업과 트렌드 7. 실감콘텐츠 8. 메타버스 9. 스토리란 무엇인가 10. 캐릭터와 스토리 11. 콘텐츠 제작 12. 콘텐츠 저작권..
Ⅰ서 론 Ⅱ본 론 1.일본의 애니메이션 산업 1) 일본 애니메이션의 개념과 역사 2) 일본 애니메이션의 특징 3) 일본 애니메이션의 성장요인과 현황 2.일본의 게임 산업 1) 일본 게임의 개념과 역사 2) 일본 게임의 특징 3) 일본 게임의 성공 요인과 현황 3. 일본..
게임 애니메이션의 이해 Report -One Source Multi use 작품별 비교 및 성공, 실패 요인 분석- 학과 : 컴퓨터과학과 학번 : 이름 : 목 차 1. 서론 2. 본론 2-1 성공사례분석 1 ( 반지의 제왕 ) 2-1-1 소설 2-1-2 애니메이션 2..
일본 애니메이션(일본 애니메이션의 발전과정과 일본 애니메이션의 현재, 미래) 및 일본 게임산업(일본 게임산업의 발전, 특징과 일본 게임산업의 동향, 전망) 심층 분석 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 일본 애니메이션 1. 일본 애니메이션의 개념과 발전과정 1) 일본 애니메이션의 또 다른..
「물들은 단풍잎이 책갈피에 꽂히던지 길바닥에 바스라 지던지는」 - MMORPG 온라인게임 메이플스토리의 만화책과 애니메이션에 대한 스토리텔링 관점으로 본 호불호 요인 분석 1. 서론 2003년 4월 29일. 세상에 모습을 드러낸 MMORPG 온라인게임 메이플스토리는 1..
제목 마인드 게임(Mind Game, 2004) 감독 유이사 마사아키 알 수 없는 감독 유이사 마사아키 국내에서 상당한 인기를 구가하고 있는 유명 애니메이터나 감독은 아니지만 유이사 마사아키 감독은 치비 마루코짱에서 콘티, 화면설정, 원화를 담당했었고 국내에서도 유명한..
[ 학습저널 2주차 - 1 강 만화/애니메이션 트렌드] 학과 : 학년 : 학번 : 이름 : ? Trend Note : ‘온라인만화’의 매력 혹은 장점은 무엇인가? 온라인만화는 웹툰이라고도 하며 출근길의 대중교통, 길을 오가는 사람들, 공공장소 등 웹툰을 보는 사람을 ..
I. 서론 및 개요 문화 산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다. 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있는 것과 때를 맞추어 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반 경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화..
엔터테인먼트산업(음반산업), 엔터테인먼트산업(애니메이션산업), 엔터테인먼트산업(영화산업), 엔터테인먼트산업(게임산업), 엔터테인먼트산업(테마파크산업), 엔터테인먼트산업(카지노산업) 분석 Ⅰ. 엔터테인먼트산업(음반산업) 1. 국내 음반산업의 현황 2. 국내 음반 산업의 ..
일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 일본대중문화(일본문화)의 특성과 의미 1. 일본 대중문화의 특성 2. ..
[인지심리학] ? 주제 : 2주 1강에서는‘시지각 조직화 원리’에 대해 학습했습니다. 시지각 조직화 원리는 「외부 자극대상을 지각하는 과정에서 적절하게 재구성하는 방식」을 말합니다. 자신의 주변에서 시지각 조직화 원리가 적용된 사례를 찾아 사진으로 제시하고, 사례에 적..
디지털 기술의 발전으로 미디어에 손쉽게 노출되는 현대, 특히 어린이들이 디지털 미디어에 노출되는 시기가 더욱 빨라졌다. 2020년에 실시된 한국언론진흥재단의 조사 결과에 따르면 만 3~9세 어린이의 하루평균 미디어 이용 시간이 약 4시간 45분(약 285분)으로 세계 ..
This paper proposes the algorithm of a naturally moving tree animation based on a variety of tree skinning model according to changing realistic wind..