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사회공헌프로그램

유토피아
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최초 등록일
2021.10.09
최종 저작일
2020.07
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목차

1. 주제 선정 배경
2. 사업의 주요 내용
3. 사업의 추진주체(누가 중심이 되고 어떤 역할을 담당하는지)
4. 사업의 세부 추진계획(자원봉사자 프로그램 소개)
5. 기대효과

본문내용

- 정보화 사회에서 스마트 기기로 모든 것을 할 수 있는 시대입니다. 스마트폰 터치 몇 번이면 음식도 주문하고 택시도 부를 수 있습니다. 바꿔 말하면, 그 터치가 어려운 세대는 생활 서비스를 이용하는데 어려움을 겪습니다. 실버 세대가 그러함으로 그들을 위한 IT 교육이 절실히 필요합니다. 실버 세대는 디지털 정보에 대부분 접근하지만 그 정보를 효율적으로 쓰는 사람은 많지 않습니다. 또 기기를 잘 다룬다고 자부하는 노인들도 동영상을 재생하거나 SNS를 사용하는 정도에 그칠 뿐, 금융거래나 예약 등 모바일 플랫폼에서 이뤄지는 서비스를 능수능란하게 다루는 사람은 많지 않습니다. 이러한 실버세대의 디지털 역량이 삶의 만족도에 영향을 크게 미친다고 봅니다. 젊은 사람들조차도 빠르고 간편하지만 새로운 플랫폼과 기술에 따라가지 못하여 불편함을 겪는데 하물며 실버세대들은 젊은 사람들보다 훨씬 큰 정보활용 역량의 격차로 소외받고 무시당할 수 있습니다.

참고 자료

없음

자료후기(1)

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