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게임 컨텐츠의 선택적 서사 구조 - 게임 [Papers, Please]를 중심으로

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최초 등록일
2017.06.03
최종 저작일
2017.05
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소개글

게임 를 중심으로 선택적 서사를 분석하고, 필요성에 대해 생각하여 봤습니다.

목차

1. 뉴미디어 시대의 게임과 선택적 서사
2. <페이퍼스, 플리즈> 의 서사 분석
3. 결론

본문내용

1. 뉴미디어 시대의 게임과 선택적 서사
시대가 변함에 따라서 스토리텔링의 형태와 스토리의 소비자, 즉 청중(audience)의 지위는 변해왔다. 아날로그 시대의 스토리텔링은 작가의 일방적인 소통행위였고, 청중은 이야기를 수동적으로 수용하기만 했을 뿐이다. 디지털 시대에서는 스크린이나 TV 등 영상 및 음성 매체의 등장했고, 그에 따라 작가와 청중 사이를 ‘미디어’ 라는 존재가 중개하기 시작했다. 그리고 현재 우리가 살고 있는 뉴미디어 시대에 와서 청중은 이야기와 ‘상호작용’하기 시작했다. 바야흐로 ‘인터랙티브 스토리텔링’ 시대인 것이다.
뉴미디어 시대의 독자는 더 이상 저자의 작품을 수용하는 수동적 존재가 아니라, 적극적으로 참여하고 활발하게 생산해내는 능동적 존재로 변모하였다. 이러한 양상을 보여주는 대표적인 컨텐츠 장르가 게임이다. 게임에서는 사용자들이 이야기를 만들어간다. 디지털 게임의 사용자는 직접적인 참여를 통해서만 컴퓨터 내의 세계를 변화시킬 수 있으며 이러한 속성은 사용자에게 행동을 취하도록 한다. 따라서 디지털 게임의 서사는 사용자의 능동적 행동을 통해서만 발생한다고 볼 수 있다. 그리고 사용자는 이 과정에서 화면 속에 나타나는 ‘상상적 기표’ 에 자의적인 의미를 부여함으로써, 서사를 ‘체험’ 하게 된다. 이 서사는 일직선의 선형 서사가 아니라, 유저의 행동에 따라 다양한 분기점이 존재하는 비선형적이고 선택적인 서사다. 하지만 게임 속 서사가 아무리 선택적이고 비선형적이라고 하더라도, 거기에는 한계점이 존재해 왔다.
그동안 게임에서 표현되는 선택적 서사라고 한다면, 어떠한 서사의 결말로 도달하는 과정의 다양성을 의미하는 경우가 많았다. 예컨대 MMORPG에서 유저는 자신의 선택에 따라 게임서사 내의 특정한 사건을 건너 뛸 수도 있으며, 특정한 사건이 해결된 이후에도 그 사건의 영역에서 플레이를 지속할 수도 있다. 또한 다른 유저들과의 충돌과 합의를 통해서 다른 서사의 진행 양상을 보일 수도 있다.

참고 자료

김병수. 「디지털 게임에서 나타는 개성화 과정 연구」.『강원대학교 석사논문』, 2015
백승국. 「게임콘텐츠 기획을 위한 스토리텔링 방법론 연구」.『한국프랑스학논집 제 5집』, 2007
백승국. 「스토리텔링 기호학의 이론과 방법론 연구」.『현대문학이론연구』, 2010
장성규. 「게임 서사와 영상 매체의 결합 가능성」.『스토리앤이미지텔링 12집』, 2016
한국콘텐츠진흥원. 「창의성과 혁신적 아이디어로 무장한 인디게임」.『문화와 기술의 만남 14년 7월호』, 2014
Brenda Laurel. 『컴퓨터는 극장이다』, 유민호, 차경애 역. 커뮤니케이션북스, 2008
Janet Murray. 『인터랙티브 스토리텔링』, 한용환, 변지연 역. 안그라픽스, 2001
Paul Formosa. Papers, Please and the systemic approach to engaging ethical expertise in videogames. Ethics and information technology, Vol. 18, Issue 3. 2016
Gatheryourparty. “Interview with Lucas Pope, creator of Papers, Please”(2013. 4. 30)
http://www.gatheryourparty.com/2013/04/30/interview-with-lucas-pope-creator-of-papers-please/
Papers, Please Wiki : papersplease.wikia.com/
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