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한국 애니메이션 산업의 주요 현안과 개선 방향

*윤*
최초 등록일
2014.06.04
최종 저작일
2014.05
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목차

1. 산업현황
2. 한국 애니메이션 산업의 문제점
3. 애니메이션 지원정책 및 제도개선 방안

본문내용

가. 산업 성장단계
(1) 초기 시장(1964~2001)
- OEM 태동(1964~1978) : 1964년 일본 OEM 수주
- OEM 활성화(1979~1996) : 1979년 미국 OEM 수주, 1996년 OEM 수입 1억불 달성
- OEM 시장 붕괴. 창착 애니메이션 태동 (1997~2001)
(2) 성장형 시장(2002~)
- 스타 콘텐츠가 시장 견인(2002~2005) : 뽀로로, 뿡뿡이, 올림푸스가디언, 원더풀데이즈 등
- 창작 애니메이션의 양적성장(2006~2009) : 애니메이션 펀드 조성, 지상파 총량제 시행
(3) 산업 진단
- 현재 국산 창작 애니메이션의 안정적 제작/유통 구조 확립 실패 : 악순환 구조의 반복
* 시청률 1% 미만 > 광고수익 감소 > 투자 기피 > 국내시장 제작비 미조달 > 저예산 애니메이션 양산(콘텐츠 품질 저하) > 소비자 이탈
- 시장 확대를 통한 성장을 구가하고 있음에도 불구, 창작기업 수익악화, 투자기피로 향후 안정적 성장에 난항 예상

2. 한국 애니메이션 산업의 문제점
가. 유통
(1) 방송 시청률 하락과 소비자 저변 축소
- 지상파 애니메이션 시청 저변 축소(시청률 하락 – 소비자 감소)
• 2003년 : <올림포스 가디언(SBS)>의 최고 시청률 14.3% 기록
• 2010년 : <꼬마신선 타오(KBS2)> 시청률은 0.69% 내외, <만화왕국(SBS)>은 0.36% 내외, <창작만화(MBC)>는 0.28% 내외

참고 자료

없음
*윤*
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