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머시니마의 게임 프리비주얼라이제이션제작사례에 관한 연구

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2023.04.05
최종 저작일
2012.09
8페이지/파일확장자 어도비 PDF
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서지정보

발행기관 : 한국컴퓨터게임학회 수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 25권 / 3호
저자명 : 박용주

목차

요약 ABSTRACT I. 연구배경 및 연구목적 II. 영상미디어와 게임의 프리비즈 1. 영상미디어의 프리비즈 2. 게임의 프리비즈 III. Blade & Soul의 사례분석 IV. 머시니마를 통한 프리비즈 제작 연구 1. AION의 비젼영상[12] 제작 2. Combat Arms : Zombies[13]의 프로모션 영상제작 Ⅴ. 결론 참고문헌

한국어 초록

이 연구는 머시니마가 게임 속에서 영상미디어로써의 확장을 뛰어넘어 프리비주얼라이제이션 기능을 수행함으로써 안전한 게임개발에 큰 역할을 할 수 있다는 배경에서 출발하였다. 영상미디어는 제작과정에 스토리보드등의 2D 정보를 3D정보인 프리비주얼라이제이션이라는 과정으로 발전시켰고, 스토리와 영상미에 대한 디테일한 모니터링으로 시행착오를 줄임으로써 좀 더 완성도 높은 결과물을 만드는 것과는 달리 게임은 제작 중에 텍스트와 이미지로 존재하는 게임컨텐츠에 대한 영상적 구현이 불가능 하므로, 게임이 거의 완성된 후에 클로즈베타 및 오픈베타등의 테스트과정을 통해 모니터링 할 수밖에 없다. 이러한 시행착오는 제작비용의 부담과 게임의 흥행 실패라는 위험성을 내포하게 된다. 그러므로 게임도 개발완료 전에 게임의 컨텐츠를 영상으로 표현 할 수 있는 머시니마로 게임 프리비주얼라이제이션를 제작하여 시행착오를 줄이는 것에 대한 연구와 논의가 필요하다.

영어 초록

This study is based on the background that Machinima of the extended to visual media was then pre-visualization capabilities. and Major role in the safe development of the game was. 2D images of the visual media storyboard was developed as a 3D pre-visualization. and Detail about the story and video monitoring to reduce trial and error, made more complete results. but, text and image content of the game during development, expressed in the video is not possible. and then almost finished the game after the closed beta and open beta should be monitored through. this trial and error, the burden of the production costs and risks of the game will have a box office failure. therefore, pre-visualization to create Machinima and reduce trial and error, research and discussion about what is needed.

참고 자료

없음

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