PCCM 변환을 위한 자료구조
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- 최초 등록일
- 2023.04.05
- 최종 저작일
- 2009.09
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서지정보
ㆍ발행기관 : 한국컴퓨터게임학회
ㆍ수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 18권
ㆍ저자명 : 조청운
목차
요약 I. 서론 II. PCCM 변환 III. 변환을 위한 자료구조 1. 자료구조 2. 알고리즘 3. 서브디비전 단계(M -> m2 -> m3) 4. u방향 변환(Mx->Qy) 5. v방향 변환(Qij -> Rij) IV. 실험 결과 V. 결론 참고문헌
한국어 초록
곡면 모델링 분야에서 서브디비전 서페이스 기법은 NURBS 모델링의 단점을 해결할 수 있게 해준다. 특히 모델링하고자 하는 형태의 토폴로지의 제한이 NURBS 모델링에 비해 거의 없다는 점은 많은 3D 애니메이션 시스템에 서브디비전 서페이스 모델링 기법을 도입하게 하였다. 최근 서브디비전 서페이스 모델링에 대한 다양한 연구가 진행되어 왔지만 기존의 실시간 렌더링 라이브러리에는 베지어(Bezier) 서페이스나 NURBS 모델링 등의 tensor product 서페이스 위주로 구현되어 있다. 본 논문에서는 PCCM 변환에서 사용되는 자료구조를 1차원 배열형태로 구성함으로써 효과적으로 변환 알고리즘을 구현할 수 있도록 제안한다.
참고 자료
없음
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