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청소년 전자게임 문화 현황의 분석과 문화콘텐츠 인프라 구축 : 청소년 게임교육 중심으로

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2023.04.05
최종 저작일
2007.06
10페이지/파일확장자 어도비 PDF
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서지정보

발행기관 : 한국컴퓨터게임학회 수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 10권
저자명 : 이춘호, 김태용

목차

요약 ABSTRACT I. 서론 II. 문화컨텐츠 산업의 특징과 현황 1. 문화컨텐츠 산업의 특징은 기존의 제조업 등과 달리 인간의 감성, 해석, 체험이 핵심이 되는 산업이다 2. 문화컨텐츠 산업은 상상력과 창의성을 전제로 하는 산업이다 3. 문화컨텐츠 산업은 위험요소가 큰 산업이다. III. 다른 나라 전자 게임 교육 현황 : 미국과 일본을 중심으로 1. 미국 전자 게임 교육 현황 2. 일본 전자 게임 교육 현황 3. 한국 전자 게임 교육 현황 IV. 전자게임과 문화콘텐트산업의 대중화를 위한 사회적 인프라 구축 방안 1. 학교 아마추어 게임개발자들의 모임 활성화 방안 2. 중ㆍ고ㆍ대학교의 특성에 맞는 동아리 활동을 유도통화 청소년의 자발적 참여 권장 3. 학교 내 게임교육과 문화콘텐츠 인프라 확교 교과과정 개발(안) V. 청소년 전자 게임 교육과 문화콘텐츠산업 인프라 확대 방향 참고문헌

참고 자료

없음

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