본 연구는 협력적 지식구축을 목적으로 하는 CSCL(Computer Supported Collaborative Learning)학습환경에서, 학습자들간의 상호작용이 학습의 필수적인 요소이기 때문에 학습자들간에상호작용을 촉진하기 위한 연구의 필요성과 동시에 학습자들이 사..
본 연구는 웹기반 협력학습의 성취도를 예측하는 변인으로 학습자의 성취목표지향성과 상호작용중 심성을 상정하고, 두 변인의 성취도 예측력을 검증하기 위하여 A대학의 한 강좌에서 소그룹 웹기반 협력학습에 참여하였던 71명을 대상으로 연구되었다. 본 연구에서 성취목표지향성은 ..
스페셜포스 ‘ 스페셜포스 ’ 에 한달 반 가량 ‘ 왕뚜껑 ’ PPL 을 진행 이벤트 참가 건수 150 만건 이벤트 사이트 가입 회원수 40 만명 SNA Game 사회적 상호작용 게임 ... 게임 제휴 필요 이미지가 유사함 게임의 성공 가능성이 높음 바닐라캣 SNA 게임의 선정 타겟층 이 일치 1. 18~22 세 2. 10 대에게 어필 가능 색조화장의 특징을 잘 보여 ... 실제 다른 사람들을 만나서 관계를 맺게 됨 색조화장의 특징을 살릴 수 있는 게임 여성유저층이 많은게임 화장품의 특성을 잘 보여줄 수 있는 게임 ETUDE 의 특성을 살릴 수 있는 SNA
본 연구의 목적은 1차적으로 여가 관련 지출수준의 정합성 있는 국제비교를 통해우리나라의 여가수준을 상대적으로 가늠해보고, 2차적으로는 여가부분 지출구조를 분석하여 여가 관련 정책수립 및 관련연구에 등에 필요한 기초적인 수치적 정보를 제공하는데 있다. 먼저, 국민계정체계..
교우 관계는 학생들의 인지적, 정의적 발달에 영향을 주는 학습의 중요 변인 중 하나이다. 또한 일반 학생들과 차별적인 프로그램에 속해 있는 영재학생들은 일반학급 학생들에 비하여다른 교우 관계를 가지고 있다. 이 연구 목적은 초등학교 5학년 과학영재학생들의 영재학급과 일..