[경영학, 국제, 문화] 중국의 게임 산업 동향과 한국의 문화콘텐츠 전망
- 최초 등록일
- 2004.12.13
- 최종 저작일
- 2004.10
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소개글
2004년 9월을 기점으로 작성된 중국의 게임산업 동향과 한국업체의 진출을 중심으로 기술하였습니다.
참고문헌과 각주가 상세하게 표기되어 있습니다.
도움이 되길 바랍니다.
목차
1. 중국의 온라인 게임산업 현황
2. 한국 게임업체의 중국 진출 상황과 문제점.
3. 향후 국내 업체들의 중국진출 방향
4. 기타 문제점
본문내용
그렇다면 한국의 게임 개발사들은 중국 진출을 위해 어떻게 해야 할까?
한국의 게임이 중국에서 서비스되기 시작한 것의 시초는 조인트 벤처 형식
으로 들어온 엠게임의 다크세이버이다. 그러나 중국 파트너와의 불화로 결국 이 게임 사업은 실패했으며 그 이후 한국 게임사의 중국 사업 전략에 큰 영향을 미친 사건이 되었다. 두 번째 라이센스 형태로 들어온 액토즈 소프트의 ‘천년’이라는 게임이다. 이렇듯 한국은 조인트 벤처 형식과 라이센스 판매의 형대로 중국시장 공략을 시작하였고 현재도 그 방식을 고수하고 있다. 메이저 게임업체는 조인트 벤처 형식을 선호하고 중소 게임회사는 여전히 라이센스 판매를 하고 있다.
그럼 여기서 두 가지 형태의 장단점을 들어보자. 우선 조인트 벤처 형태로 나가는 경우는 중국의 장기적 안목으로 진출을 시작하는 것에 큰 의미가 있다. 다만 파트너와의 문제 발생시 현지에서 해결할 수 있는 범위가 너무 좁다는 것이 문제이다. 물론 서로가 잘 진행을 하면 큰 문제가 없겠지만, 중국파트너의 여러 가지 요구를 한국측에서 얼마나 잘 들어주느냐가 큰 관건이다. 두 번째로 라이센스 수출인데 이 방법은 자금규모가 작은 개발사들이 안정적으로 로열티를 받을 수 있어 선호하지만 장기적인 관점에서는 중국시장 진출에 한계가 있다. 향후 중국정부는 해외게임수입쿼터제를 진행할 계획인데 아무래도 허가 받는데 시간의 제약이 있을 것이다. 더군다나 향후 중국 개발사들이 자체 개발한 게임과 힘겨운 경쟁을 해야 하는 문제에 부딪힐 수 있다..
참고 자료
월간 INNO-BIZ 2004년 2월호
2003년 중국 게임 산업 조사 보고서
'Internet Services Forecast' Ovum. 2002. 12.
한국기업의 글로벌경영 사례집