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명지대 <게임과 인간심리> 보고서

qkqnr
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최초 등록일
2024.02.27
최종 저작일
2020.05
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소개글

게임과 인간심리 보고서
A+맞은 보고서입니다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임과 긍정적 심리의 관련성
Ⅲ. 게임과 부정적 심리의 관련성
Ⅳ. 결론
참고문헌

본문내용

통계청의 자료에 따르면, 우리나라 20대의 여가활동은 ①인터넷 및 SNS 활동(37%), ②게임(22.4%), ③쇼핑 및 외식(9.8%) 순으로 가장 높은 비중을 차지한다. 20대뿐만 아니라 다른 연령층에서도 인터넷 및 SNS, 게임은 상당한 비중을 차지하는 것을 알 수 있다. 국가 통계 포털, “평일에 참가한 여가활동”, http://kosis.kr/search/search.do, (2020. 05. 30. 최종검색).
앞으로 우리 사회는 기계화시대가 도래함에 따라 많은 것을 기계가 대체하게 되면서 여가활동이 중요해질 것이다. 따라서 인터넷과 SNS, 그리고 게임은 많은 발전이 이루어질 것으로 전망되며 이 글에서는 특히 ‘게임’에 초점을 두어 게임과 인간의 심리의 관련성을 탐색하려 한다.

참고 자료

김태연, 이순형, 「아동, 청소년의 온라인 게임을 통한 성취, 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도」, 『한국
게임학회 논문지』, 한국게임학회, 2011.
이정은, 배성만 「대인관계 만족도, 인터넷 게임중독 및 정서적 문제 간의 관계 : 초기 청소년을 대상으
로」, 『한국심리학회지 : 건강』, 한국건강심리학회, 2015.
경향비즈, “게임중독, 이제 질병”, http://biz.khan.co.kr/khan_art_view.html?artid=20190526161900
1&code=930507, (2020. 05. 30. 최종검색).
국가 통계 포털, “평일에 참가한 여가활동”, http://kosis.kr/search/search.do, (2020. 05. 30. 최종
검색).
국민 트리, “2020년 5월 4주차 게임순위”, https://trees.gamemeca.com/gamerank/#152188134269
0-f60aa3c1-8642, (2020. 05. 30. 최종검색).
네이버 지식백과, “자기효능감”, https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2070201&cid=41991&ca
tegoryId=41991, (2020. 05. 30. 최종검색).
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